Fleisch auf die Knochen – Details!

Details sind wichtig für die Geschichten und ihre Vorbereitung, denn je mehr man über die Elemente der Geschichte weiß, um so mehr Material hat man in der Erzählung gemeinsam abgestimmt zur Verfügung.

Details sind all jene Elemente, die die einzelnen Spieler gerne in der Geschichte erleben oder erkunden wollen, was sie spannend oder interessant finden. Sie machen die Welt dichter, bunter, verleihen ihr Substanz und Gewicht.

Wie bei der ersten Fragerunde zum Rahmen der Geschichte sammelt jeder Spieler für sich seine einzelnen Ideen in wenigen Worten auf einzelnen Karteikarten, dann werden sie reihum vorgestellt und gemeinsam sortiert und in eine Struktur gebracht. Haben alle ihre Details vorgestellt kann die Gruppe bestimmen noch ein zweites Mal auf dieselbe Art Details sammeln.

Hier ist eine Liste möglicher Elemente und Detailarten für die Karten in der Vorbereitung der Geschichte. Bei jeder Detailart steht ein angefangener Satz, den man am besten auf der eigenen Karte vervollständigt aufschreibt. 

Bei Bedarf kann man auch einfach mit einem W10 würfeln und sich spontan ein entsprechendes Element erfinden.

[1] Hintergrund (H)

Was schmückt den Hintergrund, das Setting, Genre und die Welt weiter aus? Was muss man wissen, um die Welt, in der die Geschichte spielt zu verstehen? Welche Elemente könnten vielleicht auch nur spannend oder interessant sein? „Es gibt …“

[2] Gruppe (G)

Welche Gruppen oder Institutionen sind wichtig oder werden eine zentrale Rolle in dem Spiel oder dem Setting Spielen? „(Gib der Gruppe einen Namen) sind …“

[3] Szene (S)

Habe ich eine Idee für eine Szene, dann notiere ich sie kurz in ein paar Stichworten. „In dieser Szene …“

[4] Ereignis (E)

Ereignisse sind Geschehnisse, die in der näheren oder ferneren Vergangenheit gespielt haben und eine wichtige Rolle für die Gegenwart spielen. „Damals geschah es, dass …“

W10-Liste Ereignisse

  1. Ein Mord wurde verübt / jemand ist tot 
  2. Etwas wurde gestohlen / es wurde eingebrochen / jemand wurde beraubt
  3. Eine Naturkatastrophe / eine Epidemie ist ausgebrochen
  4. Ein geliebtes Tier (Hund, Katze, Pferd, Schlange) ist tot
  5. Zu spät gekommen
  6. Ein Geheimnis wurde gelüftet
  7. Etwas vollkommen Unerwartetes passierte (ein Erbe, ein UFO landete)
  8. Eingeschneit / Auto kaputt / Weg blockiert / Stromausfall / Allein und abgeschnitten
  9. Ein Aufstand / eine Rebellion ist ausgebrochen
  10. Jemand ist verschwunden

[5] Fakt (!) oder Agenda

Etwas wird oder soll geschehen? Z.B.: “Jim Barley wird sterben.” welche Ereignisse sollen geschehen? Welche Ziele verfolgt werden? Agenda-Elemente sind Motivationen oder Faktoren, die eine Geschichte vorantreiben können. Sie befeuern Geschehnisse, die in der Zukunft liegen, die vielleicht schon begonnen haben aber noch nicht abgeschlossen sind. „X (wer oder was?) will Y (was erreichen?)“

[6] Figur (F) oder Charakter (C)

Welche Menschen oder Wesen sollen auftauchen und gespielt werden? In welche Rollen will ich eintauchen und welche zumindest sehen? Was für einen Charakter will ich spielen? Durch wessen Augen will ich die Welt sehen und erkunden? Was interessiert mich besonders an diesem Menschen? Was für einen Menschen möchte ich den anderen Spielern vorstellen und den anderen Figuren als Begegnung / Freund / Partner anbieten? Schreibe hier zunächst nur einen Namen, eine Rolle oder ein Schlagwort auf. Pro SpielerIn mindestens eine Figuren- oder Charakterkarte „Ich bin …“ 

W10-Liste Figur (Wer genau?, Name?, Alter?, Beziehung?)

  1. Eine unangenehme Person / Ausgestoßene(r), die aber helfen könnte 
  2. Eine bekannte Person des öffentlichen Lebens 
  3. Ein Kind, Jugendliche(r) 
  4. Amts- oder Respektsperson / Würdenträger 
  5. Haustier, Tier, Wesen, Monster, Alien, AI 
  6. geheimnisvolle / mythische Gestalt, ein Gott / eine Göttin 
  7. Ein(e) Gegenspieler(in) / Feind(in) 
  8. Ein(e) Freund(in), Partner(in) 
  9. Ein Kontakt, der für die Geschichte wichtig sein könnte 
  10. Ein Familienmitglied: Elter, Kind, Großelter, Geschwister, Onkel, Tante 

[7] Frage (?)

Ist dir etwas unklar? Willst du etwas in Erfahrung bringen, dass dir die Geschichte beantworten kann, dann schreib die Frage auf. “Wie wurde die Erde im Jahre 2034 vernichtet?”, Mit solchen Fragen kann man auch gut Fakten in die Geschichte einführen. Vollende diesen angefangenen Satz: „Wer / Wie / Warum / Wann / Wo / Was … (ist geschehen)?“

W10-Liste Fragen

  1. Wer sucht uns und warum?
  2. Warum sollte ich mich dieser Gefahr aussetzen?
  3. Wie kam es dazu?
  4. Wohin soll das führen?
  5. Wer hat etwas davon?
  6. Wer will uns scheitern sehen?
  7. Warum ist mir das wichtig?
  8. Warum genau machst du mit?
  9. Was macht es aus, ob wir erfolgreich sind oder scheitern?
  10. Wer ist schuld daran?

[8] Konflikt (K)

Ein Konflikt steht im Raum und will gelöst werden. Welcher? „X (wer?) will Y (wen oder was) aber …“

[9] Ort (O)

Was für ein Ort ist wichtig? Wo soll die Geschichte und einzelnen Szenen genau spielen? Wo soll etwas geschehen? Was für eine Welt will ich kennenlernen? Welche Orte will ich sehen oder bereisen? Wie sieht es da aus, wie riecht es, was kann man hören? „Da gibt es (gib dem Ort einen Namen).“

W10-Liste Ort (Welcher Ort genau? Name? Wo liegt er? Beziehung?)

  1. Burg, sicheres Gebäude, Bank, Gefängnis, Hochsicherheitstrakt, Sperrgebiet 
  2. Ein geheimnisvolles Haus, verwunschener Ort / Garten, ein dunkler Hinterhof
  3. Ein öffentlicher Platz
  4. Kirche, Tempel, Friedhof
  5. Krankenhaus, Labor, Universität / Forschungseinrichtung, Kindergarten / Schule 
  6. Markt, Mall, ein Laden / beim Händler
  7. Restaurant, Gaststätte, Bar, Kneipe 
  8. In der Natur (Park, Wald, Berge, Meer, Dschungel, Wüste, …)
  9. zu Hause / bei der Arbeit
  10. eine Stadt, ein Dorf, eine Region

[10] Ding (D)

Gibt es ein wichtiges Ding, das in der Geschichte eine Rolle spielt? Das Zepter des Königs, der Schatz des Pharaos, ein Testament, eine geheime Nachricht etc. „(Gib der Sache einen Namen).“

W10-Liste Ding (Was genau?)

  1. Eine wichtige geheime Information / ein Code (Welche?)
  2. Ein wichtiges Kleinod / Schmuckstück / ein Schatz (Welches?)
  3. Ein Plan zu einem wichtigen Ort / Schatz
  4. Eine Waffe, ein Indiz
  5. Etwas, das großen Schaden über viele Menschen oder eine (dir?) wichtige Person bringen kann
  6. Etwas, das vielen Menschen oder einer (dir?) wichtigen Person helfen kann
  7. Etwas grauenvolles
  8. Etwas wunderschönes
  9. Ein Alltagsgegenstand, der helfen könnte
  10. Ohne dieses Ding kannst du (oder jemand anderes) nicht leben. (Drogen? Ein Erinnerungsstück? Medizin?)

Oft tauchen später noch weitere Elemente auf, die eingeführt werden, indem man einfach schnell eine neue Idee auf eine Karte schreibt und dem Spiel hinzufügt. Manchmal ist allerdings zunächst weniger mehr, um nicht in Details zu ertrinken. Wenn man merkt, dass zu viele Ideen da sind, sollte man die nicht so starken guten Gewissens beiseitelegen. Wenn sich ein Detail als doch nicht so wichtig für die Geschichte erweist, wird es während des Spieles nicht in die Geschichte mit aufgenommen und tritt somit nie auf.

Während sich die Gruppe auf der Metaebene befindet ist alles erlaubt, was zur Klärung und Abstimmung der Planung der gemeinsamen Geschichte beiträgt.

Generell sollte man in Runden so vorgehen, dass jeder Spieler immer wieder drankommt und jeweils eine Aktion machen kann, wie z.B. eine Karte hinzufügen, entfernen, oder an einen anderen Platz legen (alles immer mit Erklärung und Begründung). Dann ist der nächste dran.

Die Elemente, die rein zum Hintergrund gehören und nicht unbedingt in einer Szene auftauchen müssen, bleiben im Bereich HINTERGRUND. Aus diesen Karten, die das zeitlich Vergangene repräsentieren, kann man sich noch bedienen, wenn man sie direkt für eine Szene braucht. Jeder Spieler sollte sich aus ihnen ein Bild von dem Hintergrund der Welt und des Szenarios machen können. 

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels

Die Ebenen des Spieles

Prolog

Wir erzählen dauernd und fortwährend Geschichten. Uns selbst von dem was und wer wir glauben zu sein, was wichtig und bedeutsam oder unwichtig, gut oder schlecht ist. Wie wir uns selbst Geschichten erzählen, erzählen wir sie auch anderen und bekommen sie von anderen auf unterschiedliche Arten und Weisen erzählt. Manche Geschichten halten wir für wahrhaftig, authentisch und wahr, andere für erfunden.

Hier geht es darum, dass ein paar Menschen – die Gruppe – innerhalb der beschränkten Zeit von ein ein paar Stunden – der Spielzeit – ein möglichst dichtes, intensives, tiefes und befriedigendes Erzählerlebnis erfahren, bei dem im besten Falle jedes einzelne Mitglied dieser Gruppe Antworten auf Fragen oder anhaltende, befriedigende Erfüllung der eigenen Wünsche an die Erzählung erlebt.
Im Bezug auf das Erleben während des Spiels gibt es verschiedene Ebenen, die eine Rolle spielen und die während des Spiels immer wieder (am besten gemeinsam) durchlaufen werden.

  1. Außerhalb
  2. Metaebene
  3. Erzählebene
  4. Erlebensebene

Im Ganzen startet man ganz allgemein außerhalb des Spieles und steigt dann über die Metaebene der Planung in das gemeinsame Spiel ein. Auf dieser Metaebene einigen sich alle Spieler der Gruppe über ihre Ziele, Wünsche und Ideen.

Danach bewegt man sich gemeinsam über das Erzählen in die lebendige Geschichte aus Aktionen, Szenen, Erzählen und Erleben, um sich bei Bedarf erneut auf der Metaebene darüber klar zu werden, was man wie erlebt hat und in der nächsten Szene erleben möchte, um dann wieder über die Erzählung in eine neue Szene einzutauchen.

Es ist wichtig jede der Ebenen wahrzunehmen und zu würdigen. Jede Ebene ist auf ihre Art wichtig für das Gelingen der gemeinsamen erlebten Geschichte. Die Übergänge zwischen den verschiedenen Ebenen sind wichtige Schritte im Spiel und müssen immer gemeinsam gegangen werden. Manchmal kann es sein, dass ein Spieler oder eine Spielerin noch nicht bereit ist die aktuelle Ebene zu verlassen und in die nächste einzutauchen. Eine gute Gruppe achtet darauf, dass es all ihren Spielern gut geht und dass sie bereit für den nächsten Schritt sind.

Die Struktur gemeinschaftlichen Geschichtenerlebens

Erfinden auf der Metaebene

Auf der Metaebene sind wir schon mitten im Spiel. Die Spieler tauschen sich auf dieser Ebene jenseits der tatsächlichen Geschichte (Out of Story) über die Geschichte, ihre Elemente, Wünsche, Ideen und ihre Performance aus. Hier wird geplant und abgestimmt, beschlossen, überlegt, nachgedacht, gesammelt und sortiert. Zunächst beginnt das Spiel, besonders in der Session Zero, auf der Metaebene mit dem Sammeln und abstimmen von Ideen, Wünschen und Elementen der Geschichte. Hier wird der Boden für das Spiel und seine Erzählung zu bereitet.

Hier spricht man eher abstrakt, denkt über die vergangene oder zukünftige Geschichte nach und spricht über sie.

Die erste Fragerunde und der Einstieg in das Spiel.

Zu Beginn des Spiels in der Session Zero ist es wichtig, sich über Grundlegendes zu einigen. Die gemeinsam erzählten Geschichten werden in derjenigen Welt spielen (und sie formen), auf die sich die Gruppe geeinigt hat. Es ist ein Reich der machtvollen Phantasie, in der man jede Welt bereisen, seine tiefen Abgründe erforschen und das unmögliche wahr sein kann. Es ist auch ein Reich der Wahrheit, in dem für uns Wichtiges verschoben und verfremdet als Muster, Symbol oder Personifikation begegnet und nachdrücklich darauf pocht von uns wahrgenommen zu werden.

Worum soll es also in der Geschichte gehen? Welche Fragen drängen auf Beantwortung und auf welche Reise wollen sich alle SpielerInnen gemeinsam begeben?

Hier ein paar Fragen für die erste Fragerunde, die allen vorgelesen werden sollten und für die dann dann jedeR SpielerIn 10 Minuten Zeit nimmt sie auf einzelnen Karten zu beantworten.

  1. Worum geht es? Eine verbotene Liebe? Ein Verrat? Eine verlorene Hoffnung oder eine erblühende? Ein Geheimnis, dass gelüftet werden will? Gibt es ein Problem, eine Herausforderung, die es zu lösen gilt? Gibt es ein Abenteuer zu bestehen oder Rätsel zu lösen?
  2. In was für eine Welt will ich eintauchen und wo soll die Geschichte spielen? In was für einem Genre, Szenario und in welcher Zeit soll die Geschichte stattfinden?
  3. Sind besondere Figuren, Orte oder Dinge wichtig und sollen oder müssen auftauchen?
  4. Was möchte ich sonst noch haben oder erleben?

Am besten man notiert ein kurzes Stickwort auf eine Karte (Din A6 – Din A8 Karteikarten, Zettel, Post-its) und sammelt diese. In dieser Phase können auch alle mitgebrachten und im Vorfeld erdachten Ideen hinzugezogen werden. Manchmal ist es sinnvoll, dass sich die Spieler in dieser Phase beschränken und jeder Teilnehmer nicht mehr als 5-10 Ideen einbringt.

Auf einer solchen Karte hat nur ein Gedanke, ein Element, einen Wunsch oder eine Idee Platz. Dabei muss sie so geschrieben sein, dass auch andere sie aus einem Meter Entfernung gut lesen können. Am besten also in Druckbuchstaben und nicht mehr als 3 Zeilen mit insgesamt maximal 5 Worten.

Ein Namenskürzel oder eine Zuordnung zu einerM MitspielerIn braucht die Karte nicht, denn nachdem sie dem Tisch hinzugefügt und kurz vorgestellt wurde, ist sie Teil des Spieles und nicht mehr im Besitz des Spielers oder der Spielerin, der oder die sie ursprünglich geschrieben hat. Auf die Rückseite kann man geheime Informationen, die erst im Verlauf der Geschichte offenbar werden sollen, notieren. Hierbei gilt die Regel, dass ein Spieler sich die Rückseite einer Karte nur ansehen darf, wenn alle anderen Spieler einverstanden sind.

Sind die 10 Minuten um, endet die individuelle Schreibphase. Jetzt wird durch einen Würfelwurf die Reihenfolge der Vorstellenden festgelegt, wobei der oder die ModeratorIn als letztes dran kommt. Dies funktioniert wie folgt: jedeR SpielerIn würfeln mit einem W10, je kleiner die gewürfelte Zahl ist, desto früher stellt man vor. Haben zwei oder mehr Spieler die selber Zahl gewürfelt, stellen diese untereinander über einen neuen Wurf die Reihenfolge fest, so dass es dann eine feste Reihenfolge der Spieler gibt, mit dem oder der ModeratorIn als Schlusspunkt.

Dann stellt jedeR SpielerIn reihum seine Karten den anderen kurz vor und legt sie auf der Tischfläche ab, so dass sie von allen gut zu sehen sind. Gegebenenfalls passen einzelne Karten schon zu anderen auf dem Tisch oder widersprechen diesen, dann sollten sie jetzt schon spontan zueinander gelegt werden. Der eigentliche Prozess des Sortierens kommt aber später. Diese erste Runde findet statt, ohne dass Karten oder Ideen der anderen Mitspieler und Mitspielerinnen kritisiert oder bewertet werden.

Erst wenn alle Karten auf dem Tisch liegen, wird verhandelt welche Karten bleiben oder wie sie in die Geschichte aufgenommen werden könnten.

Eine gemeinsame Geschichte lässt sich nicht vollends im Vorhinein planen. Sie entsteht während sie erzählt wird, es kommen neue Elemente hinzu und überraschendes geschieht, wenn man sich in der Geschichte befindet und das ist auch gut und wichtig so.

Setting und Genre des Spiels

Das Setting ist die Welt, in der die Geschichte spielen soll. Diese Welt kann einem Film, einer Serie oder einem Buch entlehnt sein, wie z.B. „Herr der Ringe“, „Game of Thrones“, „Star Treck“, „Star Wars“, „Harry Potter“, „My little Pony“ oder einer beliebigen anderen, den Spielern bekannte Welt.Sie kann aber auch komplett gemeinsam erfunden werden. Für den Start ist es manchmal einfacher eine bekannte und gut beschriebene Welt zu benutzen, früher oder später fängt aber die Gruppe an, sich eine eigene Welt zu erschaffen oder bestehende nach ihren Vorstellungen abzuändern.

Das Genre beschreibt welche Art Geschichte die Spieler erwarten können und gemeinsam erzählen wollen. In der nebenstehenden Liste sind ein paar Beispiele für Genres. Viele dieser Genres haben auch noch zahlreiche Subgenres und sie lassen sich auch miteinander und den Settings kombinieren, wie z.B. zu einer Piratenkomödie im Weltraum.

Hier ein paar Beispiele für verschiedene Genres: Abenteuer, Action, Detektiv, Drama, Fantasy, Gangster, Horror,Kinder und Jugendliche, Komödie, Krieg, Liebe, Martial-Arts, Piraten, Roadmovie, Spionage, Thriller, Western, Zombi

Szenarienhelfer

Einmal mit einem W10 würfeln und das Szenario verwenden, zum weiteren Verfeinern noch einmal würfeln, bis es spannend und interessant wird. Bei Bedarf wiederholen.

  1. Katastrophen, Krieg, Apokalypse, Seuchen
  2. Heute, Hier und Jetzt vielleicht an einem anderen Ort, in einer anderen sozialen Schicht oder Klasse
  3. Abenteuer, Reise in ein fernes Land / Road Movie, Schatzsuche
  4. Vergangenheit: Western, Entdecker, Piraten, Mittelalter, Steinzeit …
  5. Science-Fiction
  6. Fantasy, Märchen, Magie
  7. Krimi, Gangster, Mafia, Film Noire, Thriller, Psycho
  8. Action, Martial-Arts, Hack & Slay
  9. Horror, Mystery, Zombi, Geister, Surreal, Wir sind Tiere, Monster, Wesen
  10. Liebe, Drama, Komödie, Tragödie

Das Sortieren der Karten

Jetzt liegt die erste Version aller Wünsche und Ideen der Gruppenmitglieder auf dem Tisch.

Nun geht es darum gemeinsam Ordnung in diese Sammlung zu bringen, sich gegenseitig zu verstehen und die Komplexität der Sammlung zu reduzieren. Lässt sich aus diesen Ideen eine Geschichte formen? Kann man die einzelnen Elemente in Zusammenhang bringen? Widersprechen sich Elemente oder lassen sie sich nur schwer unter einen Hut bringen? Bilden sich Cluster von zusammengehörigen Elementen an? Am besten schauen sich erstmal alle Gruppenmitglieder die Gesamtheit der Karten an.

Dann haben nach der vorherigen Reihenfolge alle SpielerInnen die die Möglichkeit einen Spielzug zu machen und sollten diesen auch wahrnehmen:

Eine Antwort bekommen

Bei diesem Spielzug kann man zu einer Karte eine Frage stellen und eine Antwort darauf bekommen. Dabei sollte die Frage möglichst kurz und prägnant sein und die Antwort ebenso.

Eine Karte hinzufügen

Ein Zug kann darin bestehen, dass ein Spieler eine neue Karte der Sammlung. Dies tut er dadurch, dass er eine neue Karte nimmt, diese beschreibt und dem Spielfeld hinzufügt. Dabei muss er erklären, welchen Sinn und Zweck er mit dieser Karte verfolgt und warum sie genau an dieser Stelle liegen soll. Nach dieser Beschreibung müssen alle anderen Spieler zustimmen, dass die neue Karte hinzugefügt wird. Ist dem nicht so, wird sie wieder entfernt.

Eine Karte entfernen

EinE SpielerIn kann eine Karte entfernen und sie außerhalb der Sammlung ablegen. Damit ist die Karte zunächst einmal aus dem Spiel. Dabei muss die der der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt, wird die Karte (zunächst) aus dem Spiel entfernt.

Eine Karte zurückholen

EinE SpielerIn kann eine Karte zurückholen, die zuvor entfernt wurde und sie außerhalb der Sammlung abgelegt wurde. Damit ist eine, die entfernt wurde Karte, die zuvor entfernt wurde. Dabei muss die oder der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt.

Einen Cluster (um)bilden

Ein Cluster ist eine Sammlung von einzelnen Karten unter einer Überschrift. Damit werden die einzelnen Karten unter diesen Kontext gestellt. Dies hilft oft dabei Kontexte zu schaffen und Elemente in Bereichen zusammenzufassen- Mit dem Erfolg Ideen und Wünsche einzelner gemeinsam als Gruppe in den Griff zu bekommen. Dazu wird eine Karte mit einer Überschrift versehen (unterstrichene Schrift) und unter diese anderen dazu passenden Karten gruppiert.

Veto einlegen

JedeR SpielerIn kann im Rahmen des Sortierungsprozesses zweimal Veto einlegen und eine Aktion einer oder eines anderen SpielersIn unterbrechen. Dabei muss er oder sie ihr Veto begründen.

Weitergeben

JedeR SpielerIn kann seine eigene Aktion aussetzen und an die oder den nächsten SpielerIn weitergeben.

Abschließen

Wurde von allen Spielern durchgängig weitergegeben und gibt es keine Änderungen mehr, schließt der oder die ModeratorIn – nach einer einmaligen Nachfrage, ob es an dieser Stelle noch Ergänzungen oder Änderungen gibt – die Klärungsrunde und steigt in die nächste Runde ein.

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels.

Der Übergang zum Erzählen

Noch ganz auf der Metaebene einigt man sich, welche Elemente in der ersten Erzählphase gebraucht werden, die zur ersten Szene hinführt. Jetzt werden diejenigen Karten, die zu Beginn der gemeinsamen Erzählung auftauchen sollen in den Bereich SZENE gelegt.

Jetzt sollte man sich die Frage stellen, was wird ggf. noch benötigt, um die folgende Szene gut spielen zu können? All das muss erzählt werden, um die Szene gut spielen zu können.

  1. Was ist in der Vergangenheit geschehen und ist wichtig für die kommende Szene?
  2. Wo spielt die Szene? Wie sieht es dort genau aus? Wie riecht es, was hört man?
  3. Wie sind die einzelnen Figuren dorthin gekommen? Was für eine Stimmung herrscht?
  4. Was müssen alle Spieler wissen und sich vergegenwärtigen, um die kommende Szene gut spielen zu können?

Schließt die aktuelle Szene an eine vorherige an und sind die Spieler “im Bilde”, kann die Annäherung schnell von statten gehen, ist es aber die erste Szene, sollte man sich Zeit für diese Phase lassen.

Vor jeder Szene sollte entschieden werde, wer diese Szene moderiert.

Am besten jeder Spieler übernimmt einen Aspekt nach dem anderen und jeder fügt der Szene ein Detail nach dem anderen hinzu.

Wenn diese Planungsphase beendet ist, also alle SpielerInnen nichts mehr hinzufügen, beginnt das Erzählen.

Erzählen

Nach der Metaebene ist die Erzählebene (Out of Time) die zweite Ebene des gemeinsamen Erzählens. Hier werden Ereignisse berichtet, Orte beschrieben und Situationen umrissen, Charaktere oder Institutionen vorgestellt und wichtige Geschehnisse der Vergangenheit erzählt, die für die kommende(n) Szene(n) wichtig sind. Hier können große zeitliche und räumliche Entfernungen zurückgelegt oder Zusammenhänge und Hintergründe beschrieben werden. Die erzählten Ereignisse und Elemente bilden das Gerüst und die Knochen der späteren Szenen, durch die sich die Geschichte formt. Auf der Ebene des Erzählens nähert man sich der nächsten Szene an und „zoomt“ in die Szene von außen hinein.

Das Erzählen sollte in der Vergangenheitsform und in der dritten Person stattfinden. Das alleine erzeugt noch einen gewissen Abstand zu den Orten, Ereignissen und Figuren, die man gewissermaßen von außen beschreibt und macht einen wichtigen Unterschied zur Phase des Erlebens aus.

Mit dem Wechsel in die Szene müssen die Spieler von Charakteren einen zentralen Schritt gehen, denn sie müssen in ihren Charakter wechseln und diesen spielen und verkörpern. Dazu müssen SpielerInnen zwischen Charakterwissen und SpielerInnenwissen strikt unterscheiden. Zwar können sie als SpielerIn in der Szene Elemente inszenieren, aber es muss klar sein, was der Charakter macht und was die oder der SpielerIn.

Erleben

Das Sprechen, Denken und Handeln der Charaktere findet in den Szenen am Besten in der ersten Person, in der Gegenwartsform und in der direkten Interaktion (in time) statt. Hier bestimmt die direkte Rede, das Beschreiben aller aktuell wahrnehmbaren Dinge und Aktionen der Erzählung. Hier denkt und handelt man in der Geschichte. Am besten unterscheidet man direkte Charakteraktionen und zu erzählende Elemente durch einen Wechsel in der ersten („Ich“) und in der dritten Person („Er“, „Sie“). Obwohl es die Kernaufgabe des oder der ModeratorsIn ist, die Umgebung und NPCs zum Leben zu erwecken, können auch die SpielerInnen der Umwelt etwas hinzufügen, das unabhängig von den Aktionen ihres Charakters ist.

Auf der Ebene des Szenenspiels sind die Gefühle und die Verbindung mit der Geschichte am intensivsten und das was hier geschieht bestimmt die Realität der Geschichte. Die Geschichte und das Erleben finden in den Szenen statt und das, was hier geschieht sind die Tatsachen, die die Grundlage der weiteren Geschehnisse der weiteren Geschichte bilden.

Ich und die Anderen – Die Spielgruppe

Rollenspiele werden gemeinsam mit anderen Menschen gespielt. Wir brauchen die anderen, um anspielbar zu sein, auf unsere Aktionen zu reagieren, um wiederum auf sie zu reagieren. Man bildet eine Gruppe, die dieses Spiel spielt und alle Teile dieser Gruppe sind verantwortlich für das gelingen und werden des gemeinsamen Spiels.

Mit Session Zero bezeichnet man die erste Phase des Kennenlernens, das Besprechen der Ziele und Wünsche und das Abstimmen der jeweiligen Vorstellungen aller Gruppenmitglieder, um ein möglichst für alle passendes Spielerleben zu ermöglichen.

Der erste Teil dieses Buches dreht sich ganz um diese Phase, die sehr wichtig ist für das kommende Erlebnis. Die Session Zero kann bei kurzen, spontanen Spielen sehr schnell gehen aber gerade bei längeren Vorhaben, die mehr als nur ein paar Stunden gehen sollen und nicht nur spontan Improvisiert werden, sollte man sich für die Session Zero schon mindestens vier Stunden Zeit nehmen und die erarbeiteten Ergebnisse auch gut nachzuarbeiten.

Der Gruppenvertrag

Wir erzählen uns die gemeinsame Geschichte in einer Gruppe von Menschen, die wir vielleicht schon kennen, vielleicht auch nicht. Normalerweise gehen wir automatisch von ein paar Grundannahmen aus, wenn wir mit anderen Menschen in Kontakt treten, oft ist es aber wichtig, sich diese zu vergegenwärtigen oder sich in der Gruppe bewusst auf sie zu einigen.

Wie zum Beispiel, dass der Gegenüber auch freundlich reagiert, wenn man ihm oder ihr freundlich begegnet. Das ist zumindest höflich und Grundlage unseres täglichen Umgangs miteinander. Zu einer dieser üblichen Grundannahmen gehört auch, dass man einem fremden Menschen nicht seine tiefsten Ängste, Wünsche oder Hoffnungen offenbart, wenn man nicht dazu eingeladen wurde oder sich nicht in einem sicheren Raum befindet. Beim gemeinsamen Geschichtenerzählen und Rollenspielen geht es aber genau um solche sichere Räume und die Tatsache, dass gemeinsame Geschichten lebendiger und bedeutsamer werden, gerade wenn wir die Elemente ins Spiel bringen wollen, die uns wichtig sind, für die wir brennen, die wir lieben oder an und unter denen wir leiden.

Dazu ist es wichtig, willentlich einen sicheren Raum zu schaffen, in dem man etwas Besonderes erleben und erschaffen möchte und genau damit sollte jedes „ernsthafte“ Spiel beginnen: mit dem Bau eines sicheren Raumes. Hierbei sind bestimmte Grundannahmen hilfreich gemeinsam zu verinnerlichen. Sie sind ein Vorschlag und können auch je nach Bedarf verändert und angepasst werden, aber es ist auf jeden Fall sollte eine Gruppe sich solche Grundannahmen gemeinsam als eine Art Vertrag miteinander verbindlich festlegen.

Am besten sollten die Grundannahmen als gemeinsamer Vertrag gemeinsam gelesen und rituell bestätigt werden.

Und nun, log geht’s… Trommelwirbel, Fanfaren…

Die Grundannahmen (ein Vorschlag)

„Dies ist unser gemeinsamer Vertrag und unsere Grundannahmen, die wir alle miteinander teilen:

  1. Ich bin in diesen Kreis gekommen, weil ich mit den anderen Mitgliedern dieses Kreises eine gemeinsam erzähle Geschichten erleben möchte.
  2. Ich lasse mich auf mich und die anderen Mitglieder dieser Runde voll ein und kann mir sicher sein, dass es die anderen auch tun.
  3. Ich behandle alle anderen, wie ich selbst behandelt werden möchte und versuche jedem das zu geben, was er oder sie braucht, um selbst auch das Beste geben zu können.
  4. Wir haben alle dieselben Rechte und Pflichten.
  5. Alles was in diesem Kreis offenbart wird, bleibt in diesem Kreis.
  6. Alles was wichtig ist, wird öffentlich gemacht, gesagt oder beschrieben. Alles was nicht öffentlich gemacht wird, ist nicht wichtig und spielt keine Rolle.
  7. Ich unterbreche die Anderen nicht, lasse sie ausreden und höre offen und aufmerksam zu.
  8. Ich sage nur das Wichtige und lasse das Unwichtige weg. Ich drücke mich klar und deutlich aus und fasse mich kurz und prägnant.
  9. Ich hüte und schütze den gemeinsamen Raum der Erzählung.
  10. Ich gebe all meinen Mut, meine Kraft, Kreativität und Phantasie, damit die Wünsche und Träume der Anderen verwirklicht werden können, denn nur so kann ich sicher sein, dass auch meine Träume und Wünsche in der Geschichte Wirklichkeit werden können.“

Die Spielgruppe und die Moderatorenrolle

Bei üblichen Rollenspielen gibt es die Rolle des Spielleiters, der üblicherweise für den Plot, die Umgebung, die Nichtspielercharaktere und alles andere der Geschichte zuständig ist, wohingegen die übrigen SpielerInnen üblicherweise „nur“ ihre Charaktere spielen.

Hier existiert die Rolle der/s Spielleiters/in auch, aber in einer anderen Form.

Als Gruppe von Spielenden sollten alle Mitspieler grundlegend dieselben Rechte und Pflichten haben. (s. Grundannahmen) Allerdings ist es oft hilfreich in der Gruppe eine Rolle zu haben, die eine Metaposition einnimmt. Dies wäre der Moderator oder die Moderatorin. Diese Rolle achtet z.B. auch darauf, dass die einzelnen Punkte des Gruppenvertrages beachtet werden, die gemeinsam erzählte Geschichte zusammenhalten oder bei Konflikten das letzte Wort haben. Spätestens bevor man bei dem Spiel in die erste Szene einsteigt, sollte die Gruppe einen Moderator oder eine Moderatorin der Erzählung bestimmen, der oder die diese Aufgaben übernimmt. Es kann zwar auch Szenen geben, die von anderen Spielern moderiert werden, aber der/die Moderator/in der Erzählung achtet besonders darauf, dass alle SpielerInnen gleichmäßig am Spiel beteiligt sind und auch alle wichtigen Elemente in der Erzählung auftauchen. Ggf. bereitet der Moderator auch besondere Elemente vor oder entwickelt, bevor man die Geschichte tatsächlich spielt, aus den einzelnen Elemente eine kohärente Geschichte oder ein Abenteuer. Auch wenn die Rolle des Moderators sehr wichtig und anspruchsvoll ist und wenn es oft heißt einen eigenen Charakter in der Geschichte nicht vollends zu spielen, weil das Zusammenhalten der Geschichte zu viel Aufmerksamkeit erfordert, ist der Moderator ein genauso gleichwertiges Mitglied der Runde wie alle anderen Spiele und Spielerinnen, die ebenso für den Erfolg und die Entwicklung der Geschichte verantwortlich.

Safety Tools

Mittlerweile haben sich im Rollenspiel und besonders im Feld der Erzählspiele sogenannte safety tools etabliert, die dazu dienen allen eine schöne Spielzeit zu erlauben und nicht dabei Dingen zu begegnen, die sie nicht erleben wollen.

Grenzen und Blenden

Ein Tool kommt aus dem englischen Sprachraum und nennt sich Lines & Veils, dabei bedeuten Lines Grenzen, die es nicht zu überschreiten gilt und die im Spiel nicht vorkommen sollen. Veils sind die Vorhänge und Blenden, die einsetzen, wenn sich eine bestimmte Art von Situation abkündigt, die dann nur angedeutet und ausgeblendet werden soll, ohne sie auszuspielen.

Beispiele wären dafür besondere Formen von Sexdarstellungen und Gewalt (gegen Fraunen und Kinder) oder ähnliches.

Im Spielverlauf lassen sich jederzeit weitere Grenzen und Blenden einführen.

Die Pause-Taste

Die Pause-Taste ist entweder eine Karte, die für alle sicht- und erreichbar auf dem Tisch liegt und bei Bedarf gedrückt werden kann oder ein abgesprochenes Handzeichen, wie das Timeout-Handzeichen, um die aktuelle Situation auf Pause zu stellen und bestimmte wichtige Themen auf der Metaebene zu klären, bevor die Szene fortgesetzt wird.

Ein Plädoyer für gemeinschaftliches Erzählen

Wir Menschen leben in Geschichten. Das Erzählen und Erfahren von Geschichten gehören zu uns wie das Atmen, der aufrechte Gang, das Benutzen von Werkzeugen und die Schrift. In Geschichten verhandeln wir Probleme und Fragen, werden Herausforderungen gemeistert, Optionen durchgespielt und mit den Figuren gelebt, gelitten und geliebt. Wir genießen gute Geschichten. Sie bringen uns zum Weinen und Lachen, befreien uns von Ängsten oder machen uns genussvoll welche. Geschichten zeigen uns neue Wege in eine für uns gangbare Zukunft auf oder versperren unmögliche. In Geschichten decken wir unser Verhalten, Denken und Lieben auf und erschließen neue Wege und Möglichkeiten des Lebens. In Geschichten finden wir als Menschen zusammen, bilden Gemeinschaften und finden gemeinsame Ziele und Wege diese zu erreichen. Geschichten können Revolutionen auslösen, Kriege beenden, Katastrophen abwenden oder überlebbar machen. 

Unabhängig über welches Medium wir Geschichten erfahren, über gehörte Erzählungen, geschriebene und gelesene Texte, vernommene Hörspiele, gesehene Theaterstücke oder Filme, durchspielte Computerspiele oder welchen Weg auch immer – durch Geschichten geraten wir im besten Falle emotional und rational in Bewegung. Im allerbesten Falle erschüttern sie uns, schlagen in unser Selbst ein und hinterlassen uns verändert, machen Veränderungen und ein neues, anderes Leben möglich. 

Meistens werden Geschichten von einzelnen oder wenigen Menschen erfunden, redigiert, produziert, veröffentlicht und erzählt und von anderen konsumiert, gehört, gelesen, gesehen, nacherlebt und genossen. Was passiert aber, wenn wir selber gemeinsam mit ein paar weiteren Menschen die Geschichten gleichzeitig gemeinsam erzählen, spielen und erleben, die wichtig für uns sind?

Wenn wir uns das gemeinsame Erfinden, Erzählen, Spielen und Erleben von Geschichten zueigen machen, betreten wir einen Raum, bei dem wir den sichern Boden von geschriebenen, geprüften, ausgewählten, lektorierten und nach allen Regeln der Kunst produzierten Geschichten verlassen. Bei gemeinsam erzählten Geschichten lassen wir uns auf die Ideen, Gedanken und Gefühle anderer Menschen ein. Wir erzählen und erleben unsere Geschichten gemeinsam und kreuzen sie mit einem anderen großen Bereich des menschlichen Lernens und Erlebens: dem Spielen. 

Darum geht es in diesem Fanzine: nachhaltige gemeinsam erzählte Geschichten, die die Macht haben können uns zu verändern.

Hier versammeln sich Ideen und Gedanken zum gemeinschaftlichen Erzählen und Erleben von Geschichten. Es sind keine in Stein gemeißelten, ehernen Regeln und Gesetze, sondern Vorschläge, Gedanken und Konzepte, die dazu dienen Möglichkeiten zu eröffnen, die nur in der gemeinsamen Erzählung real werden können.

In jedem Moment, wenn Menschen sich auf ein gemeinsames Abenteuer einzulassen, kann Magie wirken und großes, unvorhergesehenes entstehen. Diese Chance birgt aber auch das Risiko, dass der Versuch zu einem belanglosen Häufchen Asche verglimmt. 

Das ist das Risiko, das ist das Leben, das ist das Spiel. 

Es erfordert Mut, sich auf Abenteuer einzulassen und dieses Fanzine will dazu anregen mutig zu sein, sich auf Experimente mit ungewissem Ausgang einzulassen. 

Wann, wenn nicht heute, in Zeiten, in denen alte Antworten nicht mehr zu funktionieren scheinen und wir neue Antworten auf neue Fragen brauchen, benötigen wir die gemeinsame Kreativität und Freude am finden dieser Antworten und wo würde uns das besser gelingen als im gemeinsamen Spiel, in gemeinsamen Geschichten in einer Welt, deren Grenzen weiter sind, als wir es uns vorstellen?
Dieses Fanzine bringt dir das gemeinsame Geschichtenerzählen als eine Form des Spiels näher. Es beinhaltet Tipps und Tricks, Anleitungen, Vorschläge und Anregungen, die Du nutzen kannst, um gemeinsam mit Freunden und Bekannten eine gemeinsame Geschichte zu erzählen, zu spielen und zu erleben.
Dieses Fanzine versteht sich als eine Anregung und alles was du darin findest soll dir und deinen Mitspielern helfen eine intensive, spannende, befriedigende, lustige und tiefe Zeit beim gemeinsamen Geschichtenerzählen zu verbringen. Was dir nicht gefällt, lass einfach weg und benutze, was dir zusagt.
Was du auf jeden Fall brauchen wirst, sind ein paar Menschen (3-4 weitere neben dir selbst), mit denen du dich für eine gewisse Zeit treffen musst (online oder real), um gemeinsam eure Geschichte zu spielen.