FADS – Ein Rollenspiel-Regelsystem
Dieses ist ein kleines „fast and dynamic“ generisches Regelsystem, das dazu dient in einer Rollenspielrunde eingesetzt zu werden, die ihr Spiel weitestgehend erzählerisch gestalten will, dabei aber ihre Charaktere untereinander verbindlich beschreiben und eine Simulationsgrundlage haben möchte, um auf den spannenden Nervenkitzel fallender Würfel in aufregenden Situationen nicht zu verzichten.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Grundlagen
Beim Rollenspiel geht es um das gemeinsame Erzählen und Erleben von gemeinsam geschaffenen Geschichten durch Charaktere hindurch, meistens mit der Hilfe einer*s Spielleiters*in oder Moderators*in. Dabei spielt der Spielleiter sogenannte Nichtspieler-Charaktere (NSCs) und die einzelnen Spieler*innen Spielercharaktere (SCs).
Ein System dient dazu eine gemeinsame Basis des Verständnisses für die erfundene Welt in der Runde zu schaffen und die Charaktere verbindlich zu beschreiben und in entsprechenden Situationen über Zufallsmechanismen, wie Würfelwürfe, simulieren zu können.
Dabei ist anzumerken, dass das Regelsystem beim Spielen der Charaktere und erzählen der Geschichte helfen und das dichte gemeinsame Erzählen und Beschreiben unterstützen soll und niemals ersetzen kann. Ein Regelsystem ist also ein Hilfsmittel und Werkzeug und sollte auch so verwendet werden. Sprich: wenn es hilft wird es benutzt, wenn nicht, nicht.
Die Charaktererschaffung
Bei der Charaktererschaffung geht es darum den eigenen zukünftigen Charakter zunächst in der eigenen Phantasie zu entwerfen, auf Papier festzuhalten, um ihn oder sie später möglichst plastisch, dicht und intensiv bei einer oder mehreren Rollenspielsessions spielen und verkörpern zu können. Am besten man Entwirft die Charaktere gemeinsam in der Gruppe von Spieler*innen zusammen mit dem oder der Spielleiter*in, ohne allerdings wichtige und interessante Geheimnisse oder Details des Charakters zu verraten. Selbstverständlich muss man auch einige Informationen über die Welt, in der man spielen möchte, wissen und auch braucht man Informationen darüber welche Art Spiel man spielen will. Denn ein Charakter in einem mittelalterlichen Schlacht- und Kriegssimulationsszenario sieht sicherlich anders aus, als ein Mitglied eines friedlichen Forschungsraumschiffes am Rande des bekannten Universums im Jahre 3124. Über Fragen des Settings, Genres, Stils und Art des gemeinsamen Rollenspiels sollte sich die Gruppe gemeinsam klar werden, damit jede*r Spieler*in auch Ideen zu ihrem oder seinem Charakter in der Welt entwickeln kann. Dazu aber an anderer Stelle mehr.
Hier haben alle Spieler*innen schon Klarheit über die Welt und was für eine Art Spiel sie spielen wollen.
Jetzt geht es darum die Charaktere zu erschaffen. Wenn man diesen Prozess in einer Gruppe macht, kann der Spielleiter die kommenden Fragen anleiten und die Spieler*innen konzentrieren sich ganz auf die kommenden Antworten und machen sich dann zunächst einmal Notizen, bevor sie sich die einzelnen Charakterideen vorstellen.
Viele Spieler*innen haben sofort eine Idee, was für einen Charakter sie verkörpern wollen, der oft aus Büchern, Comics, Filmen oder Computerspiele kommt oder aus diesen Medien inspiriert ist, aber auch wenn man zunächst keine rechte Idee hat, ist das folgen Vorgehen hilfreich:
Schließe die Augen und stelle dir einen unendlichen schwarzen Raum vor, in dessen Mitte du stehst. Stelle dir vor, dass sich dein zukünftiger Charakter vor dir in der Dunkelheit befindet und gleich zu dir ins Licht treten wird, so dass Du ihn oder sie sehen und mit ihm sprechen kannst. Wenn Du bereit bist, sage im Geiste zu deinem Charakter „Komm zu mir ins Licht.“ Und lass dich überraschen, wer zu dir tritt oder sich aus der Dunkelheit meldet. Du kannst nun mit deinem zukünftigen Charakter sprechen, ihm oder ihr Fragen stellen und dir alles Mögliche erzählen lassen. Je plastischer du deinen Charakter vor dir sehen kannst, um so besser, aber sei gewarnt. Manchmal sind Charaktere auch schüchtern oder wollen zunächst ans Licht gelockt werden.
Alles was du siehst und erfährst findet im größten und schönsten, multidimensionalen und multimedialen Theater deiner Phantasie statt, in der dir nichts passieren und du der alleinige Herrscher oder die alleinige Herrscherin über alles bist.
Folgende Fragen helfen dabei den Charakter genauer kennenzulernen und jede Antwort kann immer auch mit einem offen nachfragen (z.B.: „Warum?“, „Wie / Was / Wer / Wann / Wo genau?“, „Was noch?“, „Kannst du das noch genauer sagen?“, „War das schon immer so?“, „Zeig es mir, bitte.“) vertiefen.
- Wie ist dein Name?
- Wie alt bist du?
- Welches Geschlecht hast du?
- Wie siehst du aus? (auch Größe, Gewicht, Hautfarbe, etc.)
- Hast du besondere körperliche, geistige oder seelische Merkmale?
- Wie trittst du üblicherweise gerne auf? (Haare, Kleidung, Assets, Props, etc.)
- Wo bist du geboren worden?
- Wo kommst du her? (Familie, Freunde, wichtige Ereignisse, Lebenslauf, Hintergrund?)
- Hast Du Wünsche oder Schwächen?
- Was liebst oder hasst Du?
- Was begehrst oder fürchtest Du?
Das erste Charakterblatt (s.u.) ist ganz für das Beschreiben des Charakters auf dieser Ebene da. Manchmal hast du auch eine eigene Skizze oder aus dem Internet ein Bild für den Charakter, das hilft ihn oder sie besser zu beschreiben.
Wenn du dieses erste Charakterblatt für dich schon einmal etwas gefüllt hast, stelle dir folgende Fragen:
- Willst du diesen Charakter gerne spielen, mit Leben füllen und weiter kennenlernen?
- Möchtest, ob du ihn oder sie gerne deinen Freunden – mit denen du spielst – vorstellen und bei kommenden Abenteuern und Geschehnissen zur Seite stellen?
Wenn du Zweifel hast, verändere deinen Charakter so, dass er diesen Test für dich besteht und du all diese Fragen mit einem freudigen „JA!“ beantworten magst.
Wenn Du das getan hast, geht es nun darum, deinen Charakter für dich, die Spielwelt, den Spielleiter und deine Mittspieler allgemein zu beschreiben und weiter mit Details zu versorgen. Die Werte dazu kannst du dann auf deinem zweiten Charakterblatt notieren.
Charakterentwicklung und Wachstum
Im Rollenspiel geht es auch um Veränderung, Wachstum und Lernen der Charaktere aus den Ereignissen in den Geschichten.
Schon bei der Erschaffung von Charakteren kann man Erfahrungspunkte verwenden, um den Charakter aufzubauen. Dabei ist es oft hilfreich die verschiedenen Bereiche in den Kosten unterschiedlich zu Gewichten.
Auch beim späteren Steigern braucht man z.B. zum Steigern von Attributen mehr Erfahrungspunkte als beim Steigern von einfachen Fertigkeiten. Für das Entwerfen eines ganzen Charakters kann man passende Tools verwenden, um den Prozess einfacher zu gestalten.
Wenn man im späteren Verlauf des Spieles ein System haben möchte, mit dem man Lernerfahrungen abbilden kann, so kann man dieses System verwenden oder Werte einfach (am Besten in gemeinsamer Abstimmung) je nach Erfahrungen der Charaktere oder den Interessen der Spielenden anpassen.
Will man aber ein gemeinsames System verwenden, kostet das Steigern einer Eigenschaft (Attribut, Fertigkeit, Vorteil, Nachteil, etc.) die Anzahl an Erfahrungspunkten (XP) des neuen Wertes mal eines möglichen Multiplikators, je nach Schwierigkeit der Eigenschaft.
Bewertung von Eigenschaften:
- Wichtige, schwierige Eigenschaften, wie zentrale Attribute: x5
- Einfaches Attribut: x4 oder x3
- Schwierige Fertigkeit: x3
- Mittlere Schwierigkeit: x2
- Normale Schwierigkeit: x1
- Leichte Schwierigkeit: x0.5
- Sehr leichte Schwierigkeit: x0.25
Nach einer Spielsession verteilt entweder der Spielleiter oder die Gruppe Erfahrungspunkte an alle Mitglieder der Gruppe nach diesem Muster:
- Es war eine phantastische Session mit vielen tollen Ideen, die dicht und sehr charakterintensiv umgesetzt wurden. Es ist viel gemacht und erreicht worden. Vielleicht wurde sogar das Abenteuer beendet: 10+ XP
- Es war eine gute Session mit einigen guten Ideen der Spieler, die durchaus charakterorientiert intensiv umgesetzt wurden: 5+ XP
- Es war eine durchschnittliche Session, bei denen die Spieler mitgearbeitet haben einige Elemente wurden charakterorientiert umgesetzt: 3+ XP
- Die Session war für alle Beteiligten vergeudete Zeit und man konnte nur aus Fehlern lernen: 0-2 XP
Diese XP sammeln dann die Spieler*innen und können entsprechend verwendet werden, um die Eigenschaften zu steigern oder negative Eigenschaften zu erhöhen (dabei zahlt man den aktuellen Wert mal dem Multiplikator zum Steigern des negativen Wertes).
Werte und Eigenschaften
Bei FADS werden alle Eigenschaften eines Charakters (Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile, Talente, etc.pp.) gehen von -10 bis +10 in Schritten von 1, wobei 0 den normalen Durchschnitt darstellt.
Diese Tabelle dient dazu die Werte einordnen zu können.
Wert | Beschreibung |
---|---|
+10 | absolut legendär |
+8 | grossmeisterlich |
+6 | sehr gut |
+4 | professionell |
+2 | gut |
0 | durchschnittlich / normal |
-2 | nicht gut |
-4 | schlecht |
-6 | sehr schlecht |
-8 | extrem schlecht |
-10 | absurd schlecht, inexistent |
In diesem System kann jede*r Spieler*in mit seinem*ihrem Charakter*in alles versuchen und auf alles Würfeln, das in einer Situation passend erscheint. Wenn eine Fertigkeit o.ä. noch nicht aufgeschrieben wurde, kann sie in der Situation passend erfunden, aufgeschrieben und genutzt werden. Attribute sollten dann von allen Spielern für ihre Charaktere gleichermaßen bewertet werden.
Wenn gewürfelt wird (s.u.), bekommt man vom Spielleiter eine Einschätzung der Schwierigkeit der Situation anhand der folgenden Tabelle und bekommt diesen Wert zu seinen Erfolgen dazu oder von diesen abgezogen.
Bonus / Malus | Bewertung der Schwierigkeit |
---|---|
>= +10 | fast ein automatischer Erfolg |
+8 | extrem leicht |
+6 | sehr leicht |
+4 | leicht |
+2 | einfach |
0 | durchschnittlich |
-2 | herausfordernd |
-4 | schwierig |
-6 | schwer |
-8 | sehr schwer |
<= -10 | extrem schwer |
Dann würfelt die*der Spieler*in üblicherweise mit zwei 10-seitigen Würfeln und zieht das Ergebnis des zweiten Würfels von dem des ersten ab. Das Ergebnis wird dann dem Fertigkeitswert hinzugefügt oder abgezogen. Der daraus resultierende Erfolgswert gibt Aufschluss über das Ergebnis der Aktion.
Ist das Ergebnis:
Erfolgswert | Ergebnis |
---|---|
15+ | Legendär! |
12 | Ja, und … ! Zusätzlich … ein kritischer Erfolg |
8 | Ja, und … ein Erfolg mit einem Vorteil |
4 | Ja. Ein einfacher Erfolg. |
2 | Ja, aber … Ein Erfolg mit einem kleinen Haken |
0 | Ja, aber …! Ein Erfolg mit einem großen Haken |
-2 | Nein, aber … ein Fehlschlag mit einem kleinen Vorteil |
-4 | Nein. Ein Fehlschlag |
-8 | Nein, und … Ein Fehlschlag mit einem Nachteil |
-12 | Nein, und …! Ein kritischer Fehlschlag |
-15 | Katastrophal! |
Würfelarten und Optionen
Im Rollenspiel werden oft Würfel benutzt, um den Ausgang von Aktionen zu entscheiden. Das erhöht oft die Spannung, den Einfluss des Zufalls und die Dynamik im Spiel. Allerdings kann sich eine Gruppe auch dafür entscheiden, auf solche Mechanismen zu verzichten und Aktionen in den Situationen erzählerisch lösen.
Üblicherweise wird bei FADS mit zwei 10-seidigen Würfeln (W10) gewürfelt, wobei einer positive und der andere negative Ergebnisse liefert und beide Würfel addiert werden. Diese Art des Wurfes wird kurz X10 genannt. Diese Würfelart erzeugt Ergebnisse von -9 bis +9, wobei die häufigsten Ergebnisse um die 0 liegen. Diese Art kann auf verschiedene Arten variiert werden, wenn z.B. die Bandbreite der Würfelergebnisse zu groß erscheint. So kann man den Wert z.B. auch durch 3 teilen und das Ergebnis mathematisch runden. Dabei sollte man allerdings die Würfel explodieren lassen. (s.u.)
Dann kommt eine sehr schöne Verteilung heraus, die den Zufall nicht überhand nehmen lässt.
Man kann auch zwei 6-seitige Würfel (W6) verwenden, wenn man eine kleinere Bandbreite der Würfelergebnisse haben möchte und die tatsächlichen Fertigkeiten und Attribute stärker ins Gewicht fallen. Diese Würfelart heißt dann kurz X6 und die Ergebnisse rangieren zwischen -5 und +5 mit einem Mittelwert um die 0.
Gruppenwürfe
Normalerweise würfelt jede*r Spieler*in für seinen*ihren Charakter. Manchmal ist es ber sinnvoll Würfe für die ganze Gruppe zusammenzufassen, wie z.B. bei Wahrnehmungswürfen, Schleichaktionen oder ähnlichen Aktionen, bei denen die ganze Gruppe beteiligt ist. Dabei für wird die Schwierigkeit pro Charakter um 2 erhöht, aber alle Ergebnisse der Charaktere werden zusammengezählt und dann bewertet. Damit können Experten die Mängel anderer Charaktere ausgleichen und Szenen können schneller gehandelt werden, ohne in unnötiges Würfeln zu verfallen.
Würfe mit Plotpunkten akzentuieren
Ein*e Spieler*in kann sich auch entscheiden, einen Wurf zu akzentuieren, indem sie*er einen Plotpunkt (zu Plotpunkten weiter unten mehr) opfert und den Wurf nur mit dem positiven Würfel macht oder bei einem X10 Wurf einfach noch einen zusätzlichen posituiven W10 als Bonus hinzuwirft. Ebenso kann sie*er den Wurf auch negativ akzentuieren, nur den negativen Würfel benutzen und einen Plotpunkt dafür bekommen. Ein*e Spieler*in kann auch doppelt akzentuieren, zwei Plotpunkte bezahlen oder bekommen und dann mit beiden Würfeln werfen als wären beide positiv oder negativ.
Ein Würfelpool pro Spieler*in
Man kann sich in der Gruppe auch darauf einigen einen Würfelpool pro Spieler einzusetzen, wobei jede*r Spieler*in dann die gleiche Anzahl unterschiedlicher negativer und positiver Würfel benutzt (z.B. jeweils W4, W6, W8, W10, W12 oder 3W4, 2W6, 2W8, 1W10, 1W12). Die*Der Spieler*in wählt dann einen beliebigen negativen und einen beliebigen positiven Würfel aus, um mit diesen beiden sein*ihr Ergebnis zu erwürfeln, allerdings werden diese beiden Würfel dann so lange aus dem Spiel genommen, bis alle Würfel verbraucht sind und der Pool für diese*n Spieler*in wieder voll aufgefüllt wird. Hierbei kann man auch zusätzlich die Akzentuierungsregeln (s.o.) verwenden.
Ein Würfelpool für die ganze Gruppe
Das Spiel mit dem Würfelpool lässt sich auch für die ganze Gruppe erweitern, so dass alle Spieler sich einen Würfelpool teilen. Das hat zum Effekt, dass jede Würfelwahl einer*s Spieler*in sich direkt auf die Wahlmöglichkeiten aller Spieler auswirkt.
Explodierende Würfel
Diese Option kann man mit allen anderen Optionen zusammen eingesetzt werden oder auch nur zeitweise aktiviert werden. Sie erhöht die Spannung, Bandbreite der Ergebnisse und wie extrem Aktionen ausgehen können.
Sie lautet wie folgt: Wenn ein Würfel die Augenzahl der benutzten Fertigkeit, des verwendeten Attributes, etc. zeigt, wird dieser Würfel noch einmal geworfen und das Ergebnis dem Ersten hinzugezählt. Das kann auch weiter wiederholt werden, wenn dann wieder die entsprechende Augenzahl geworfen wird. So können die jeweiligen Würfelergebnisse mit etwas Glück oder Pech sehr hoch werden, denn das gilt bei positiven und negativen Würfeln gleichermaßen.
Plotpunkte
Jede*r Spieler*in erhält zu Beginn jedes Spielabends eine Anzahl von Plotpunkten (3 bis 5) und kann während des Spiels verwenden, z.B. um
- Szenen und Aktionen besonders zu gestalten, die ihm oder ihr sehr wichtig sind
- einen Würfelwurf zu wiederholen
- einen negativen Würfel wegzulassen
- einen positiven Würfel hinzuzunehmen
- eine bestimmte Information zu erhalten
- etc.
Dabei kann die*der Spieler*in einer*m anderen Mitspieler*in (meist der*m Spielleiter*in) einen oder mehrere Plotpunkte anbieten, um die Szene, Ereignisse oder Würfel entsprechend den eigenen Wünschen zu verändern.
Ein*e Spieler*in kann zusätzliche Plotpunkte erhalten (meist von der*m Spielleiter*in), wenn man
- eine besonders gute oder dramatische Situation inszeniert hat
- einen negativen Würfel hinzunimmt
- einen positiven Würfel weglässt
- etc.
Plotpunkte entsperren (optional)
Hierbei sind die Plotpunkte, die man ohne eigenes aktives Zutun zum Start der Sitzung erhalten hat gesperrt, so dass man sie zwar hat aber nicht verwenden kann. Allerdings kann man sie an andere Mitspieler*innen für besonders gute Aktionen geben, so dass diese sie dann verwenden können. Das steigert die Aufmerksamkeit für die Aktionen anderer und schafft einen weiteren Anreiz für die Spieler*innen spannende und gute Aktionen für die anderen Mitspieler*innen zu inszenieren.
Charaktereigenschaften
Charaktere bestehen nicht nur aus Vorstellungen, Ideen, Wünschen und Hoffnungen der Spieler*innen, sondern auch aus im System abgebildeten Werten und sie können innerhalb des Systems benutzt werden, um Situationen spielbar zu machen.
Attribute
Jeder Charakter sollte Attribute haben, die ihn oder sie verbindlich beschreiben. Diese sind abhängig vom Setting, eher grob und holzschnittartig und können durch Fertigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile etc. ergänzt und verändert werden.
Ein grobes Raster an Attributen wäre folgendes.
Attribut | Beschreibung |
---|---|
Stärke | körperliche Kraft |
Konstitution | allgemeine körperliche Verfassung und Gesundheit |
Geschick | körperliches und manuelles Geschick |
Reaktion | Reaktions- und Gedankenschnelligkeit |
Aussehen | körperliche Attraktivität und Schönheit |
Wahrnehmung | Feinheit und Genauigkeit der Wahrnehmung, Aufmerksamkeit |
Wille | Stärke des Willens und Durchsetzungskraft |
Intelligenz | Denkfähigkeit und Erinnerungsvermögen |
Intuition | Emotionale Intelligenz und Einfühlungsvermögen |
Charisma | Ausstrahlung und Überzeugungskraft |
Wissen | Menge des erlernten Wissens und Fähigkeit darauf zurückzugreifen |
Glück | Gibt eine*rm Spieler*in die Möglichkeit pro Session Würfe zu wiederholen oder einfach Glück zu haben. Bei einem negativen Wert kann der*die Spielleiter*in Erfolge negieren. |
Diese Attribute können bei Bedarf und je nach Setting ergänzt oder reduziert werden.
Für manche Spielbedürfnisse sind auch weitaus weniger Attribute sinnvoll, die auch nicht zwingend mit weiteren Fertigkeiten ergänzt werden müssen, da sie auch als Fertigkeiten funktionieren. Ein Beispiel:
Attribut | Beschreibung |
---|---|
„POW“ | Alles was mit Stärke, körperlicher Kraft, Konstituion etc zu tun hat |
„WUSH“ | Alles was mit Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu tun hat |
„PLING“ | Alles was mit Intelligenz, Wahrnehmung, etc. zu tun hat |
„TADA“ | Alles was mit Charisma, Auftreten, sozialen Interaktionen und Darstellung zu tun hat |
Für komplexere Bedürfnisse wären mögliche weitere sinnvolle Attribute z.B. Psi, Magietalent, Techniktalent, Kontakte, Ressourcen, Status oder Ruhm. In einer Runde sollte man sich auf ein Set an Attributen einigen, so dass alle Spieler*innen für ihre Charaktere zumindest dasselbe Set an Attributen haben und für diese mit Werten versehen.
Es sind noch ein paar andere abgeleitete Attribute sinnvoll, die sich im Spiel gut verwenden lassen, wie z.B. die Tragkraft.
Die Tragkraft errechnet sich aus einer durchschnittlichen Basis
Lebensalter | Frauen | Männer |
---|---|---|
15-18 J. | 10 kg | 20 kg |
19-45 J. | 10 kg | 30 kg |
> 45 J. | 10 kg | 25 kg |
Plus 5 kg mal (Stärke+Konstitution) darüber hinaus bekommt der Charakter einen Belastungsabzug von 1 je 5 kg, die er oder sie für mehr als eine Minute trägt.
Wenn ein Charakter eine besondere Fertigkeit, wie Gewichtheben hat oder einen entsprechenden Vorteil, wir dieser auch noch zur Stärke hinzugezählt. Das maximale Gewicht, dass der Charakter kurzzeitig bewegen oder tragen kann entspricht dem doppelten dieses Wertes.
Beispiele: Rodrik (28 Jahre) ist sehr stark (5) und hat eine sehr gute Konstitution (5), kann also 80 kg zusätzliches Gewicht über längere Zeit tragen.
Alwin (48 Jahre) ist knapp überdurchschnittlich stark (2) und hat eine normale Konstitution (0), muss aber aktuell ein Gewicht von 50 kg tragen, bekommt also aktuell einen Belastungsabzug von 3 (50 – (25+(2×5)) = 15/5 = 3)
Basismotivationen
Beim weiteren Nachdenken und erschaffen eines Charakters kann man sich die 16 Basismotivationen (nach T. Wirth) zur Hand nehmen und überlegen, wie der Charakter wohl zu den einzelnen Motiven steht. Die einzelnen Motive lassen sich auch auf der Skala -10 – +10 bewerten oder entsprechend auswürfeln, wenn man sich überraschen lassen will.
Motiv | Ziel / Bedeutung |
---|---|
Neugier | Abwechslung, Neuheit, Wissbegierde, Horizonterweiterung |
Leistung | Ehrgeiz, Erfolg, Perfektionismus, Effizienz, Wettbewerb |
Kontakte | Ausleben bestehender oder Aufbau neuer Beziehungen |
Macht | Dominanz, Führung, Kontrolle über Andere |
Sicherheit | Risikovorsorge, Vermeiden von Misserfolgen, Schmerz, Krankheit |
Hilfe (anderen) | Hilfe oder Unterstützung leisten, Schützen, Fürsorge |
Hilfe (selbst) | unterstützt, angeleitet, beschützt werden |
Bequemlichkeit | Vermeiden von Anstrengung, Zeitersparnis |
Ordnung | Einfachheit, Verständlichkeit, Vorhersagbarkeit der Umwelt |
Spiel | Zerstreuung, Unterhaltung, Ablenkung |
Sparen/Gewinn | Geld verdienen, gewinnbringend anlegen, Sparen, günstig einkaufen, Besitz mehren |
Prestige | Bewunderung und Anerkennung durch sich selbst, reale oder nur vorgestellte andere |
Sex | reale oder phantasierte sexuelle Aktivität |
Emotion | Gefühle betonen, Aufregung, Risiko, Emotionen vermeiden oder herbeiführen (negativer / positiver) |
Rückzug | Ruhe, Regeneration, Schlaf |
Autonomie | Selbstbestimmung, Freiheit, Widerstand gegen Manipulation, Verteidigung eigener Werte und Meinungen |
Bei sehr stark oder sehr schwach ausgeprägten Motiven sollte man allerdings vorsichtig sein, da die Motive des Charakters im Spiel auch deutlich werden sollten und ein Charakter da sehr schnell nicht mehr spielbar werden kann. In passenden Situationen können die Motive auch als Vor- oder Nachteil wirksam werden, besonders, wenn es um Checks gegen Willenskraft geht.
Fertigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile
Fähigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile machen den Charakter plastischer und leichter spielbar, wenn man weiß, was er oder sie gut oder schlecht kann. Anbei findet man einige Bereiche von Fertigkeiten und eine Frage dahinter, die diesen Bereich konkretisiert.
Alle Bereiche und Konkretisierungen lassen sich wieder auf einer Skala von -10 bis 10 beschreiben, wobei man darauf achten sollte den Charakter so dicht mit Werten zu versehen, dass man ihn auch noch gut spielen kann und während des Spieles den Überblick über die Fertigkeiten bewahren kann.
Sollte man eine Fertigkeit nicht haben, die aber wichtig wäre und gut zu dem Charakter passt, kann man sie im Spiel immer noch hinzufügen.
Bei jeder Fertigkeit ist es erstmal nicht wichtig, ob sie erlernt oder anderweitig erworben wurde, sie sollte nur mit der Geschichte und dem Hintergrund des Charakters erklärbar sein.
Vor- und Nachteile sind besondere Elemente eines Charakters, die in der Situation entweder als Bonus oder Malus wirksam werden oder wie Fertigkeiten verwendet werden können.
Hier eine Liste von möglichen Fertigkeiten und einer Anregung ihrer Konkretisierung.
- Athletik (was und wie?)
- Ausweichen
- Einhandwaffe (welche?)
- Fahren (was?)
- Fälschen (was?)
- Fernkampfwaffe (welche?)
- Fliegen (was?)
- Gestalten (was? womit?)
- Handwerk (welches?)
- Heilen (wie?)
- Kämpfen (unbewaffnet) (wie?)
- Klettern (wie?)
- Lesen/Schreiben (welche Schrift?)
- Orientierung (wo?)
- Pflegen (was?)
- Reiten (was?)
- Reparieren (was? womit?)
- Schießen (womit?)
- Schlösser knacken (wie?)
- Schwimmen (wo? wie?)
- Spiel (welches?)
- Sportart (welche?)
- Sprache (welche?)
- Taschendiebstahl
- Überleben (wo?)
- Verbergen
- Verkleiden (wie genau?)
- Vortäuschen (was? wie?)
- Wahrnehmen (wie?)
- Werfen (was?)
- Wissen (welches?)
- Zweihandwaffe (welche?)
Unversehrtheit, Schäden und Kämpfe
Würfelsysteme werden häufig verwendet, um brutale und gefährliche Situationen zu simulieren und zu entscheiden, in denen kein Erzähler die Verantwortung für gravierende negative Entwicklungen (schwere Verletzungen, tiefgreifende Traumata, Tod) tragen möchte.
In allen Szenen und bei der Verwendung der Regeln ist zu beachten, dass auch bei Kämpfen oder Actionszenen die Story, die Charaktere und die Möglichkeit des befriedigenden Spieles vor gehen und die Regeln hinter dem gemeinsamen Spielerfolg zurücktreten sollten.
Der Grad für die körperliche Gesundheit wird in Lebenspunkten, einem Wert von 10 bis -10 ausgedrückt, wobei 10 vollkommen unversehrt bedeutet und 0 sehr schwer verletzt und ohnmächtig und -10 zerstört bzw. tot bedeutet.
Jeden Abzug, den man bei den Lebenspunkten erhält, wirkt sich direkt als Malus für alle körperlichen und geistigen Aktivitäten aus, wenn man keine besondere Fertigkeit besitzt, die diesem entgegenwirken kann (Schmerztoleranz, Kampferfahrung, etc.). Man bekommt lebensbedrohlichen Schaden, wenn man einen Treffer in einer der Vitalzonen erhält. Diese sind Kopf und Hals, Torso, Bauch und Unterleib. Die Extremitäten, Arme und Beine haben eigene analoge Werte, wobei jeder Abzug als Malus bei dem benutzen dieser Extremität gilt.
Schaden
Schaden erleidet man, wenn man einen Treffer kassiert, eine große Höhe herabstürzt oder in einen Unfall verwickelt wird. Das hier dargestellte System ist sehr gefährlich und führt schnell dazu, dass Figuren nicht mehr gespielt werden können oder gar sterben.
Kämpfe
Bei einem Kampf gibt es einen oder mehrere Angreifer und einen oder mehrere Verteidiger. Der Angreifer beschreibt welche Fertigkeit und Waffe die Figur verwendet, um die andere Figur anzugreifen und würfelt seinen Angriff. Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit zu verteidigen, wenn die Situation es zulässt und beschreibt mit welcher Fertigkeit er verteidigen möchte (Ausweichen, Parade, etc.). Die Erfolge der Verteidigung werden von den Erfolgen des Angriffs abgezogen, bleibt ein Rest, bekommt der Verteidiger Schaden. Wie hoch dieser Schaden ist, hängt von dem Maximalschaden der Waffe und der Anzahl der Erfolge ab, die der Angreifer letztendlich erzielt hat, ab und der Frage, ob der Getroffene vielleicht auch noch Rüstung an der Trefferstelle trägt.
Rundenablauf und Initiative
Kämpfe finden in Sekundenschritten statt und jede Sekunde hat jede*r Beteiligte eine Aktion zur Verfügung. Die Reihenfolge der Akteure wird durch die Initiative festgelegt, die zu Beginn der Sequenz festgelegt wird. Eine Sequenz dauert, bis die Aktionskette in Sekundenschritten unterbrochen wird. Der Initiativewurf wird mit dem Attribut Reaktion und möglichen Boni z.B. für Kampferfahrung oder situative Vorteile ausgeführt. Die Anzahl der Erfolge gibt die Reihenfolge der Akteure für ihre Aktion an. Die Figur mit dem höchsten Wert beginnt und kann eine der folgenden Aktionen ausführen.
- Eine Waffe ziehen oder bereitmachen (abhängig von der Waffe und wie sie verstaut ist, kann das mehrere Aktionen dauern)
- Angreifen inkl. einer möglichen Bewegung von bis zu 2 Schritt / Metern oder einer Drehung um bis zu 180 Grad
- Weglaufen oder in Deckung gehen
- Abwarten: Wenn sich ein*e Spieler*in dazu entschlossen hat mit seiner*ihrer Figur abzuwarten, kann sie die Ansagen der Aktionen der anderen Beteiligten abwarten und ggf. darin eingreifen. In diesem Falle wäre sie direkt VOR dem ansagenden Charakter dran
Wenn alle Figuren an der Reihe waren, fängt die neue Runde wieder mit der selben Initiative wie die vorige statt, allerdings wird möglicher erlittener Schaden oder situative Mali (Patzer, etc.) oder Boni (besonders gut ausgeführte Aktionen der Vorrunde) von ihr abgezogen, so dass es sein kann, dass die als erstes reagierende Person der ersten Runde in der zweiten nicht mehr als erstes dran ist.
Ausweichen oder Blocken eines Angriffes
Einem geglückten Angriff eines Gegners kann man immer versuchen auszuweichen oder zu blocken, wenn man den Angriff wahrgenommen hat. Dies kann man mit einer Nahkampfaktion oder einem Ausweichenwurf versuchen, wobei die eigenen Erfolge diejenigen des Gegners reduzieren. Wenn man sie auf 0 reduzieren konnte, konnte man dem Angriff ausweichen, wenn man mehr Erfolge als der Gegner hatte, geben einem die überschüssigen Erfolge einen Bonus für die nächste eigene Aktion. Hatte man weniger Erfolge als der Gegner, konnte man dessen Angriff zumindest abschwächen. Allerdings gibt jedes Ausweichen oder Blocken einen Malus von -2 auf den Initiativerang und die nächste Aktion.
Waffen und Rüstung
Ein Angriff, der auf Basis körperlicher Kraft ausgeführt wurde hat den Grundschaden der Stärke eines Charakters, bis maximal zum effektiven Erfolg des Angriffs. Werden Waffen allerdings auf Basis von Geschicklichkeit geführt (z.B. bei Schnitten), dient die Geschicklichkeit als Basis für den Schaden, bei aufgestützten Fernkampfwaffen kann es sogar die Wahrnehmung sein.
Waffen und spezielle Kampffertigkeiten geben einem Angreifer einen Bonus auf den Schaden, den er anrichten kann, allerdings ebenso nur in der Höhe der effektiven Erfolge seines Angriffes.
Ein Beispiel:
Ariadne, die Amazone schlägt mit ihrem Vorschlaghammer zu und trifft mit 4 Erfolgen, da ihr Gegner nicht ausweichen kann. Dies führt dazu, dass er 2 (ihre volle Stärke) + 4 (4 von 6 möglichen Punkten Schaden bei einem Vorschlaghammer), also 6 Punkte Schaden verkraften muss.
Bei effektiven Erfolgen bei einem Angriff >= 5 schlägt der volle Waffenschafen zu buche.
Bei effektiven Erfolgen >= 8 wird der volle Waffenschaden verdoppelt.
Schaden in den besonders gefährlichen Zonen (rot) wird verdoppelt.
Schäden in den Vitalzonen (Kopf, Torso, Bauch und Unterleib – orange und rot) schlägt sich direkt auf die Lebenskraft nieder.
Trägt eine Figur eine Rüstung, kann sie den Rüstungswert von dem Schaden abziehen. Ist der Schaden allerdings um mehr als das doppelte höher, als der Rüstungsschutz, so nimmt diesem Schaden und verliert diese Anzahl an Punkten über dem doppelten Rüstungsschutz an Rüstungsschutz.
Ein Beispiel:
Rodri trägt eine Lederrüstung, die ihn mit 4 Punkten an der Schulter schützt. Nun bekommt er allerdings einen mächtigen Schlag von 9 Punkten ab. Zum Glück kann er somit 4 Punkte vom Schaden abziehen, doch seine Rüstung nimmt Schaden und wird ihn beim nächsten Mal dort nur noch mit 3 Punkten schützen, wenn er sie nicht repariert.
Schock
Jeder Schaden erzeugt Benommenheit und einen kurzen Schock, der sich für die bestehende Runde in einem Malus seiner Höhe für den Getroffenen ausdrückt. Dieser Malus ist allerdings in der nächsten Runde wieder verschwunden.
Gezielte Angriffe
Ein guter Kämpfer kann seine Angriffe zielen und damit die Trefferzone festlegen der Malus für diesen Versuch errechnet sich wie folgt:
Malus beim Zielen auf einen bestimmten Körperbereich |
---|
Hauptbereich: 3 |
Unterbereich: 3 |
kritischen Bereich: 1 |
Nachteile |
Vorteile |
Runden zielen (max. 3) |
= Summe Malus |
Diese Mali zählen bei einem geglückten Angriff aber NICHT zu der Bewertung des Angriffes hinzu.
Ein Beispiel: Magnus, der Bogenschütze möchte das rechte Auge seines Widersachers treffen. Hierfür wäre der Malus -3 für Kopf plus -3 für das rechte Auge also: -6, also ein ziemlich schwieriges Unterfangen.
Magnus ist ein sehr guter Bogenschütze (8) und riskiert diesen Schuss. Er hat Glück und würfelt auch noch eine +2. Ihm ist also insgesamt mit +4 sein Schuss geglückt und der Angegriffene hat noch eine (recht geringe Chance) diesem Pfeil gegen 10 auszuweichen.
Wenn man sich Zeit beim Zielen lassen kann, kann man die Schwierigkeit pro Runde um 1 reduzieren, allerdings nur maximal bis -3.
Anhang: Typische Waffen und Rüstungen
Nahkampfwaffen
Waffe | Schaden |
---|---|
Leichtes Messer | 2 |
Schweres Messer | 3 |
Parierdolch | 3 |
Kurzschwert | 4 |
Fechtklinge | 4 |
Breitschwert | 5 |
Langschwert | 5 |
Bastardschwert | 6 |
Zweihandschwert | 8 |
Haumesser | 4 |
Falchion | 4 |
Handaxt | 4 |
Streitaxt | 5 |
Zweihandaxt | 7 |
Hellebarde/Gleve | 7 |
Streithammer | 5 |
Schwerer Streithammer | 6 |
Vorschlaghammer | 6 |
Zweihandhammer | 8 |
Schlagstock | 3 |
Knüppel | 3 |
Kampfstab | 4 |
Speer, leicht | 4 |
Speer | 5 |
Lanze/Langspeer | 6 |
Kleiner Schild | 2 |
Mittlerer Schild | 3 |
Großer Schild | 4 |
Kette | 3 |
Kettenkeule | 4 |
Kriegsflegel | 5 |
Peitsche | 3 |
Fernkampfwaffen
Waffe | Schaden |
---|---|
Kleines Wurfmesser | 2 |
Großes Wurfmesser | 3 |
Wurfstern / Pfeil | 2 |
Leichter Wurfspeer | 4 |
Schwerer Wurfspeer | 5 |
Wurfbeil | 4 |
Wurfhammer | 5 |
Stein | 2 |
Kurzbogen | 4 |
Langbogen | 5 |
Handarmbrust | 3 |
Leichte Armbrust | 4 |
Mittelschwere Armbrust | 5 |
Schwere Armbrust | 6 |
Schleuder | 3 |
Blasrohr | 2 |
Pistole | 9 |
Revolver | 10 |
Gewehr | 11 |
Maschinenpistole | 13 |
Großkalibriges Gewehr | 14 |
Maschinengewehr | 18 |
Rüstungsschutz
Rüstung | Schutz |
---|---|
Tuch | 1 |
Schweres Tuch | 2 |
Leder | 3 |
Stepprüstung | 3 |
schweres Leder | 4 |
leichtes Kevlar | 5 |
Ringpanzer | 5 |
Kettenpanzer | 5 |
Hartlederpanzer | 5 |
Schuppenpanzer | 6 |
Schweres Kevlar | 7 |
Plattenpanzer | 9 |
Carbon Rüstung | 16 |
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