4 Jahreszeiten – ein Spiel über das Leben

Der zum 10. Winter One Page Contest 2021 haben sich viele kreative Geister zusammengefunden, um auf einer Din-A4 Seite einen Beitrag zum Rollenspiel zu leisten. Da sind wundervolle Sachen entstanden, die zum GratisRollenspielTag alle zusammen als PDF veröffentlicht wurden. Schaut es euch an, es lohnt sich.

Mein Beitrag, oder besser meine Beiträge stellen ein jeweils einseitiges Erzählspiel dar, das sich einer Jahres- und Lebenszeit widmet:

  1. Frühling – Kindheit
  2. Sommer – Jugend
  3. Herbst – Erwachsenenalter und
  4. Winter – Alter

Später habe ich das Spiel mit all seinen Lebensphasen in ein Dokument gepackt, was wesendlich leichter zu lesen ist, als das ganze Spiel für jede Jahreszeit auf einem Din A4 Blatt zu haben, was schon sehr klein wird. 😉

Die vier Ursprungsversionen für den Winter One Page Contest, könnt ihr auch hier downloaden.

Gelegenheit macht Spiele – meine Erlebnisse mit GameJams und Contests im letzten Jahr

Es ist Anfang 2022. Eine gute Gelegenheit über ein paar Ereignisse des letzten Jahres nachzudenken und für das gerade frisch geschlüpfte Jahr zu sehen, wie sich diese Themen weiterentwickeln. 2021 war voll mit allem Möglichen, aber besonders positiv sind mir GameJams und Contests als kreative Kristallisationspunkte aufgefallen.

Immer häufiger stolpere ich über Game Jams, Challenges oder Contests, bei denen es darum geht innerhalb einer definierten Zeit zu einem bestimmten Thema oder Vorgaben kreativ zu werden und etwas (ein Spiel, ein Spielbeitrag, etc.) auch fertig zu bekommen.

Im letzten Jahr konnte ich die Gelegenheit nutzen bei zweien mitzumachen. Das eine war der 2. 3W6 Game Jam mit dem Thema „Im Heimkino“. Das andere war der 10. Winter One Page Contest (WOPC), diesmal mit 4 möglichen Jahreszeiten als Thema.

Der 10. WOPC ist überschattet von dem plötzlichen Tod eines sehr aktiven und schmerzlich vermissten Akteurs und Mitbetreiber dieses Events. Am 26.11. 2021 ist Ingo Schulze, besser bekannt als Greifenklaue, überraschend im Alter von nur 44 Jahren gestorben. Seinem Mittäter beim WOPC André „Seanchui“ Frenzer ist es zu verdanken, dass dieses Event hoffentlich noch viele Jahre weiter fortbestehen bleibt.

Im englischsprachigen Bereich sind GameJams, Contest oder Challenges schon eine Weile bekannt und wenn man mal bei itch.io auf die Liste der aktuellen oder angekündigten GameJams schaut (hauptsächlich im Computerspielbereich, hier) kann es einem schon schwindelig werden. Aber auch im Rollenspielbereich tut sich einiges. Die Liste des itch-Nutzers Mathieu_be aus dem Jahre 2020 führt grob überschlagen an die 100 TTRPG GameJams auf (hier). _

Im deutschsprachigen Bereich sieht es nach meiner Erkenntnis etwas dünner aus. Die GameJams / Challenges , von denen ich zumindest weiß, waren 2021 im Februar der Aces in Space GameJam statt, im Juni der erste 3w6-Podcast GameJam und im September/Oktober der zweite (beide hier) und der 10. WOPC im Dezember (hier). Vielleicht gibt es noch viele andere Jams, Contests und Challenges da draußen, bei denen engagierte, kreative Menschen ihr Herzblut zum Kochen bringen, um die Welt wieder etwas reicher zu machen. Allerdings erfährt man da eher per Zufall von.

Was ich bei dem GameJam und dem Contest im letzten Jahr so spannend fand, war, was es mit mir gemacht hat. Beide hatten ein unterschiedliches Setup und beide hatten ein Spiel bei mir als Ergebnis. Der GameJam lief einen Monat und war als Soziales Event aufgebaut, bei dem sich alle Akteure über ihre Arbeit austauschten, gegenseitig Fragen stellten und beantworteten, Ideen miteinander besprachen, während alle an ihren jeweils eigenen Arbeiten saßen. Dann wurden die Arbeiten auch gelesen, Feedback dazu abgegeben oder hier und da gegenseitig unter die Arme gegriffen. Es war ein intensiver kreativer gemeinschaftlicher Prozess, eine Art Boot-Camp des kreativen Schaffens. Ich war ein Nachzügler und hatte nur eine Woche Zeit, mein eigenes Projekt dabei fertig zu bekommen. Das war gut, denn wahrscheinlich hätte ich über einen Monat gestreckt diese Intensität nicht aufrechterhalten können. Vielen Dank an alle Beteiligten und ich freue mich schon auf den nächsten 3W6-Podcast GameJam. Hier der Link zu dem Programmheft von „Im Heimkino“ mit den Links zu den jeweiligen Arbeiten.

Der Winter One Page Contest war anders strukturiert. An einem Tag wurden die Regeln und das Abgabedatum 33 Tage später veröffentlicht. Das war der Startschuss, dessen Echo ich erst 8 Tage vor Abgabe vernahm. Ich nutzte eine Woche Urlaub, um mit einem Spiel in 4 Variationen durch die 4 Jahreszeiten zu kommen, die das Thema des Contests sind, jeweils auf eine Seite gepresst. Auch das war eine kreative Herausforderung und das Spiel werde ich auch noch einmal in einem anderen Format veröffentlichen. Aber ich hatte 7 Tage genutzt, um dieses Spiel zu machen und fertig zu bekommen, das es wahrscheinlich so nie gegeben hätte. Deadlines sind Gold wert!

Was habe ich gelernt?

  1. Konzentriertes Arbeiten, über einen kurzen Zeitraum hinweg ist viel effektiver, als ein Projekt über Wochen oder Monate zu strecken. Leider lässt mein Alltag als temzeitalleinerziehender Vater von drei Kindern mit einem Fulltimejob und zu vielen Interessen eine solche konzentrierte Arbeit kaum zu. Daran muss ich etwas ändern.
  2.  Das miteinander an einem gemeinsamen Ziel arbeiten, auch wenn es nur ein grober Rahmen und eine Deadline sind, spornt ungemein an, weil man nicht nur alleine vor sich hin bastelt und weil man sicher sein kann, dass es zumindest ein paar Leute über den Kanal des jeweiligen Events zu sehen bekommen.
  3. Das kollaborative Arbeiten bei einem GameJam ist ungleich intensiver und stärker, als die Teilnahme bei einem Wettbewerb, allerdings ist es schwer die Intensität über längere Zeit aufrecht zu halten und gerade um die Organisatoren des Jams, die alle kreativen Köpfe zusammengehalten und unterstützt haben, während sie selbst an ihren Spielen arbeiteten, ist es still geworden. Ein solches Event ist ungemein kräftezehrend und danach braucht man erstmal Urlaub. Vielleicht kann man da an der Struktur und dem Aufbau noch etwas ändern und vielleicht wird es besser, wenn die Community um das Jam größer wird und mehrere Menschen mehr Arbeit abnehmen und unterstützen können.
  4. Das Testen kommt zu kurz. Bei dieser intensiven Arbeit versinkt man als erfindender und gestaltender Mensch ganz in dem Spiel und dem Prozess es zu erfinden. Die extrem wichtige Spiegelung von außen kommt da oft zu kurz, gerade, wenn die Zeit knapp ist und das Werk sowieso erst auf den letzten Drücker fertig wird. Bei dem GameJam war das Feedback extrem wichtig und wahrscheinlich wäre zumindest eine weitere Iteration noch besser gewesen, aber dazu hat die Zeit und Kraft nicht mehr gereicht. Also wie wäre es mit einem TestJam, der alleine das Ziel hat, die Spiele zu testen, zu spielen und zu optimieren, die bei einem GameJam erfunden wurden?
  5. Einen Contest, eine Challenge und einen GameJam zu finden ist ein Kunststück, was schade ist, denn ich glaube für viele kreative Menschen da draußen sind gerade solche Events Chancen ihre Kreativität auszuprobieren und mit anderen gemeinsam zu erkunden. Und zwar durch den ganzen kreativen Prozess von der ersten Idee, bis zum fertigen Werk – creative work in a nutshell, sozusagen. Was es zunächst braucht, ist eine Art Challenge und Jam Kalender oder Liste, und im weiteren Verlauf vielleicht eine Plattform oder Community, die ein Informationspunkt für alle Interessierten Teilnehmer, aber auch die Macher solcher Jams sein könnte. Das wäre vielleicht eine Aufgabe für den Interessenverband Fantasy und Science Fiction – ivfsf (https://www.ivfsf.de). 

Vielleicht schließen sich ja auch noch andere wichtige Prozesse an, wie Test und Verbesserung, Vermarktung, Werbung, usw. Last but not least wäre es schön, wenn die Arbeit, die man sich damit macht, kreativ zu sein und die Welt zu bereichern auch etwas zu dem Bestreiten und Erhalt eben dieses Lebens beiträgt. 

So. Erstmal genug für heute. Vielleicht kommt bald mehr.

“Our Show – Unsere ganz eigene Serie.”

Gelegenheit macht Spiele. Ich habe den 3W6 GameJam #2 genutzt, um ein Spiel endlich fertig zu machen. Vielen Lieben Dank für das tolle Team für die Gelegenheit und Andrea Rick, Hannah Janßen und Oliver Berger für das tolle Feedback.

Worum geht es? Ganz einfach: Man erfindet gemeinsam bei diesem spielleiterlosen Erzählspiel eine Blockbuster-Serie und spielt die einzelnen Folgen in Akten und Szenen.

Viel Freue beim Spielen und lasst mir gerne den einen oder anderen Kommentar da.

Der Coriolis FADS_hack

In der Runde, mit der ich aktuell und zum Teil schon seit vielen Jahren spiele spielen wir gerade Coriolis. Das Setting ist schön und spannend, obwohl herausfordernd, die Regel und Settingbücher schön gemachte, aber das Regelsystem selbst leider dysfunktional.

Deswegen biete ich ein anderes an. Dieses System ist mit den Werten von Coriolis und den der Charaktere verwendbar. Zudem ist das System schnell verständlich und soll die Vorstellung und den Effekt im Spiel gut abbilden und schnell nutzbar sein.

Hier mein Vorschlag:

Der Hack basiert aud dem FADS-System.

Hier jetzt das Umsetzen für unsere Coriolis-Runde

  1. Wir verwenden die Werte der Charaktere und diejenigen im Coriolis-Regelwerk erstmal weiter, gehen aber anders damit um. Dadurch werden ALLE Charaktere (auch die NPCs) kompetenter, aber das ist fürs erste ok. Will man den eigenen Charakter in bestimmten Bereichen weniger Kompetent haben, kann man ihm oder ihr da auch andere Werte geben (auch negative) in der Bandbreite -5 bis +5.
  2. Die effektive Fertigkeit eines Charakters setzt sich aus einem Attribut und einer Fertigkeit zusammen, wobei beide nicht mehr fest gekoppelt sind, sondern je nach Situation und gesundem Menschenverstand miteinander kombiniert werden können.
  3. Gewürfelt wird mit zwei gleichen Würfeln unterschiedlicher Farbe (beispielsweise rot und grün). Alle möglichen Seitenzahlen bei den Würfeln sind möglich – wir nehmen W10. Dann wird mit beiden Würfeln gewürfelt und immer der rote vom grünen Würfel abgezogen. Das Ergebnis wird zu der Fertigkeit hinzugezählt und davon die mögliche Schwierigkeit (s. FADS-System) abgezogen
  4. (optional) Reroll: Wenn man noch einmal würfeln möchte (weil das Ergebnis zu schlecht war), kann man das tun, gibt EINEN „Finsternispunkt“ (FP) her und würfelt noch einmal. Will man SICHER gehen, gibt man ZWEI FP her und würfelt nur mit dem POSITIVEN Würfel den Wurf noch einmal.

Das folgende Cheatsheet fasst noch einmal alle notwendigen Tabellen und Ergebnisse für das Spiel zusammen.

FADS Cheatsheet (184 Downloads)

narramur #1 ist da!

Pünktlich zum ersten Fanzine Wettbewerb von System Matters ist die erste Ausgabe von narramur, dem Heft für gemeinschaftliches Geschichtenerleben fertig geworden.

Vielen Dank den Leuten von System Matters für den schönen Schups, der den Stein ins Rollen gebracht hat.

Hier ist sie!

narramur #1 als PDF

narramur #1 (849 Downloads)

Feedback gerne jederzeit per Email, Kommentar oder Kontaktformular.

Jetzt ist es auch in gedruckter Form da. In Farbe und wunderschön. Wenn Du noch ein Exemplar (oder mehrere) haben willst, sckick mir eine Email dazu und wir machen alles andere klar.

Eine Spende, um die Portokosten, etc. zu tragen wäre nett. 😉

Veröffentlicht in Zine

Fleisch auf die Knochen – Details!

Details sind wichtig für die Geschichten und ihre Vorbereitung, denn je mehr man über die Elemente der Geschichte weiß, um so mehr Material hat man in der Erzählung gemeinsam abgestimmt zur Verfügung.

Details sind all jene Elemente, die die einzelnen Spieler gerne in der Geschichte erleben oder erkunden wollen, was sie spannend oder interessant finden. Sie machen die Welt dichter, bunter, verleihen ihr Substanz und Gewicht.

Wie bei der ersten Fragerunde zum Rahmen der Geschichte sammelt jeder Spieler für sich seine einzelnen Ideen in wenigen Worten auf einzelnen Karteikarten, dann werden sie reihum vorgestellt und gemeinsam sortiert und in eine Struktur gebracht. Haben alle ihre Details vorgestellt kann die Gruppe bestimmen noch ein zweites Mal auf dieselbe Art Details sammeln.

Hier ist eine Liste möglicher Elemente und Detailarten für die Karten in der Vorbereitung der Geschichte. Bei jeder Detailart steht ein angefangener Satz, den man am besten auf der eigenen Karte vervollständigt aufschreibt. 

Bei Bedarf kann man auch einfach mit einem W10 würfeln und sich spontan ein entsprechendes Element erfinden.

[1] Hintergrund (H)

Was schmückt den Hintergrund, das Setting, Genre und die Welt weiter aus? Was muss man wissen, um die Welt, in der die Geschichte spielt zu verstehen? Welche Elemente könnten vielleicht auch nur spannend oder interessant sein? „Es gibt …“

[2] Gruppe (G)

Welche Gruppen oder Institutionen sind wichtig oder werden eine zentrale Rolle in dem Spiel oder dem Setting Spielen? „(Gib der Gruppe einen Namen) sind …“

[3] Szene (S)

Habe ich eine Idee für eine Szene, dann notiere ich sie kurz in ein paar Stichworten. „In dieser Szene …“

[4] Ereignis (E)

Ereignisse sind Geschehnisse, die in der näheren oder ferneren Vergangenheit gespielt haben und eine wichtige Rolle für die Gegenwart spielen. „Damals geschah es, dass …“

W10-Liste Ereignisse

  1. Ein Mord wurde verübt / jemand ist tot 
  2. Etwas wurde gestohlen / es wurde eingebrochen / jemand wurde beraubt
  3. Eine Naturkatastrophe / eine Epidemie ist ausgebrochen
  4. Ein geliebtes Tier (Hund, Katze, Pferd, Schlange) ist tot
  5. Zu spät gekommen
  6. Ein Geheimnis wurde gelüftet
  7. Etwas vollkommen Unerwartetes passierte (ein Erbe, ein UFO landete)
  8. Eingeschneit / Auto kaputt / Weg blockiert / Stromausfall / Allein und abgeschnitten
  9. Ein Aufstand / eine Rebellion ist ausgebrochen
  10. Jemand ist verschwunden

[5] Fakt (!) oder Agenda

Etwas wird oder soll geschehen? Z.B.: “Jim Barley wird sterben.” welche Ereignisse sollen geschehen? Welche Ziele verfolgt werden? Agenda-Elemente sind Motivationen oder Faktoren, die eine Geschichte vorantreiben können. Sie befeuern Geschehnisse, die in der Zukunft liegen, die vielleicht schon begonnen haben aber noch nicht abgeschlossen sind. „X (wer oder was?) will Y (was erreichen?)“

[6] Figur (F) oder Charakter (C)

Welche Menschen oder Wesen sollen auftauchen und gespielt werden? In welche Rollen will ich eintauchen und welche zumindest sehen? Was für einen Charakter will ich spielen? Durch wessen Augen will ich die Welt sehen und erkunden? Was interessiert mich besonders an diesem Menschen? Was für einen Menschen möchte ich den anderen Spielern vorstellen und den anderen Figuren als Begegnung / Freund / Partner anbieten? Schreibe hier zunächst nur einen Namen, eine Rolle oder ein Schlagwort auf. Pro SpielerIn mindestens eine Figuren- oder Charakterkarte „Ich bin …“ 

W10-Liste Figur (Wer genau?, Name?, Alter?, Beziehung?)

  1. Eine unangenehme Person / Ausgestoßene(r), die aber helfen könnte 
  2. Eine bekannte Person des öffentlichen Lebens 
  3. Ein Kind, Jugendliche(r) 
  4. Amts- oder Respektsperson / Würdenträger 
  5. Haustier, Tier, Wesen, Monster, Alien, AI 
  6. geheimnisvolle / mythische Gestalt, ein Gott / eine Göttin 
  7. Ein(e) Gegenspieler(in) / Feind(in) 
  8. Ein(e) Freund(in), Partner(in) 
  9. Ein Kontakt, der für die Geschichte wichtig sein könnte 
  10. Ein Familienmitglied: Elter, Kind, Großelter, Geschwister, Onkel, Tante 

[7] Frage (?)

Ist dir etwas unklar? Willst du etwas in Erfahrung bringen, dass dir die Geschichte beantworten kann, dann schreib die Frage auf. “Wie wurde die Erde im Jahre 2034 vernichtet?”, Mit solchen Fragen kann man auch gut Fakten in die Geschichte einführen. Vollende diesen angefangenen Satz: „Wer / Wie / Warum / Wann / Wo / Was … (ist geschehen)?“

W10-Liste Fragen

  1. Wer sucht uns und warum?
  2. Warum sollte ich mich dieser Gefahr aussetzen?
  3. Wie kam es dazu?
  4. Wohin soll das führen?
  5. Wer hat etwas davon?
  6. Wer will uns scheitern sehen?
  7. Warum ist mir das wichtig?
  8. Warum genau machst du mit?
  9. Was macht es aus, ob wir erfolgreich sind oder scheitern?
  10. Wer ist schuld daran?

[8] Konflikt (K)

Ein Konflikt steht im Raum und will gelöst werden. Welcher? „X (wer?) will Y (wen oder was) aber …“

[9] Ort (O)

Was für ein Ort ist wichtig? Wo soll die Geschichte und einzelnen Szenen genau spielen? Wo soll etwas geschehen? Was für eine Welt will ich kennenlernen? Welche Orte will ich sehen oder bereisen? Wie sieht es da aus, wie riecht es, was kann man hören? „Da gibt es (gib dem Ort einen Namen).“

W10-Liste Ort (Welcher Ort genau? Name? Wo liegt er? Beziehung?)

  1. Burg, sicheres Gebäude, Bank, Gefängnis, Hochsicherheitstrakt, Sperrgebiet 
  2. Ein geheimnisvolles Haus, verwunschener Ort / Garten, ein dunkler Hinterhof
  3. Ein öffentlicher Platz
  4. Kirche, Tempel, Friedhof
  5. Krankenhaus, Labor, Universität / Forschungseinrichtung, Kindergarten / Schule 
  6. Markt, Mall, ein Laden / beim Händler
  7. Restaurant, Gaststätte, Bar, Kneipe 
  8. In der Natur (Park, Wald, Berge, Meer, Dschungel, Wüste, …)
  9. zu Hause / bei der Arbeit
  10. eine Stadt, ein Dorf, eine Region

[10] Ding (D)

Gibt es ein wichtiges Ding, das in der Geschichte eine Rolle spielt? Das Zepter des Königs, der Schatz des Pharaos, ein Testament, eine geheime Nachricht etc. „(Gib der Sache einen Namen).“

W10-Liste Ding (Was genau?)

  1. Eine wichtige geheime Information / ein Code (Welche?)
  2. Ein wichtiges Kleinod / Schmuckstück / ein Schatz (Welches?)
  3. Ein Plan zu einem wichtigen Ort / Schatz
  4. Eine Waffe, ein Indiz
  5. Etwas, das großen Schaden über viele Menschen oder eine (dir?) wichtige Person bringen kann
  6. Etwas, das vielen Menschen oder einer (dir?) wichtigen Person helfen kann
  7. Etwas grauenvolles
  8. Etwas wunderschönes
  9. Ein Alltagsgegenstand, der helfen könnte
  10. Ohne dieses Ding kannst du (oder jemand anderes) nicht leben. (Drogen? Ein Erinnerungsstück? Medizin?)

Oft tauchen später noch weitere Elemente auf, die eingeführt werden, indem man einfach schnell eine neue Idee auf eine Karte schreibt und dem Spiel hinzufügt. Manchmal ist allerdings zunächst weniger mehr, um nicht in Details zu ertrinken. Wenn man merkt, dass zu viele Ideen da sind, sollte man die nicht so starken guten Gewissens beiseitelegen. Wenn sich ein Detail als doch nicht so wichtig für die Geschichte erweist, wird es während des Spieles nicht in die Geschichte mit aufgenommen und tritt somit nie auf.

Während sich die Gruppe auf der Metaebene befindet ist alles erlaubt, was zur Klärung und Abstimmung der Planung der gemeinsamen Geschichte beiträgt.

Generell sollte man in Runden so vorgehen, dass jeder Spieler immer wieder drankommt und jeweils eine Aktion machen kann, wie z.B. eine Karte hinzufügen, entfernen, oder an einen anderen Platz legen (alles immer mit Erklärung und Begründung). Dann ist der nächste dran.

Die Elemente, die rein zum Hintergrund gehören und nicht unbedingt in einer Szene auftauchen müssen, bleiben im Bereich HINTERGRUND. Aus diesen Karten, die das zeitlich Vergangene repräsentieren, kann man sich noch bedienen, wenn man sie direkt für eine Szene braucht. Jeder Spieler sollte sich aus ihnen ein Bild von dem Hintergrund der Welt und des Szenarios machen können. 

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels

Die Ebenen des Spieles

Prolog

Wir erzählen dauernd und fortwährend Geschichten. Uns selbst von dem was und wer wir glauben zu sein, was wichtig und bedeutsam oder unwichtig, gut oder schlecht ist. Wie wir uns selbst Geschichten erzählen, erzählen wir sie auch anderen und bekommen sie von anderen auf unterschiedliche Arten und Weisen erzählt. Manche Geschichten halten wir für wahrhaftig, authentisch und wahr, andere für erfunden.

Hier geht es darum, dass ein paar Menschen – die Gruppe – innerhalb der beschränkten Zeit von ein ein paar Stunden – der Spielzeit – ein möglichst dichtes, intensives, tiefes und befriedigendes Erzählerlebnis erfahren, bei dem im besten Falle jedes einzelne Mitglied dieser Gruppe Antworten auf Fragen oder anhaltende, befriedigende Erfüllung der eigenen Wünsche an die Erzählung erlebt.
Im Bezug auf das Erleben während des Spiels gibt es verschiedene Ebenen, die eine Rolle spielen und die während des Spiels immer wieder (am besten gemeinsam) durchlaufen werden.

  1. Außerhalb
  2. Metaebene
  3. Erzählebene
  4. Erlebensebene

Im Ganzen startet man ganz allgemein außerhalb des Spieles und steigt dann über die Metaebene der Planung in das gemeinsame Spiel ein. Auf dieser Metaebene einigen sich alle Spieler der Gruppe über ihre Ziele, Wünsche und Ideen.

Danach bewegt man sich gemeinsam über das Erzählen in die lebendige Geschichte aus Aktionen, Szenen, Erzählen und Erleben, um sich bei Bedarf erneut auf der Metaebene darüber klar zu werden, was man wie erlebt hat und in der nächsten Szene erleben möchte, um dann wieder über die Erzählung in eine neue Szene einzutauchen.

Es ist wichtig jede der Ebenen wahrzunehmen und zu würdigen. Jede Ebene ist auf ihre Art wichtig für das Gelingen der gemeinsamen erlebten Geschichte. Die Übergänge zwischen den verschiedenen Ebenen sind wichtige Schritte im Spiel und müssen immer gemeinsam gegangen werden. Manchmal kann es sein, dass ein Spieler oder eine Spielerin noch nicht bereit ist die aktuelle Ebene zu verlassen und in die nächste einzutauchen. Eine gute Gruppe achtet darauf, dass es all ihren Spielern gut geht und dass sie bereit für den nächsten Schritt sind.

Die Struktur gemeinschaftlichen Geschichtenerlebens

Erfinden auf der Metaebene

Auf der Metaebene sind wir schon mitten im Spiel. Die Spieler tauschen sich auf dieser Ebene jenseits der tatsächlichen Geschichte (Out of Story) über die Geschichte, ihre Elemente, Wünsche, Ideen und ihre Performance aus. Hier wird geplant und abgestimmt, beschlossen, überlegt, nachgedacht, gesammelt und sortiert. Zunächst beginnt das Spiel, besonders in der Session Zero, auf der Metaebene mit dem Sammeln und abstimmen von Ideen, Wünschen und Elementen der Geschichte. Hier wird der Boden für das Spiel und seine Erzählung zu bereitet.

Hier spricht man eher abstrakt, denkt über die vergangene oder zukünftige Geschichte nach und spricht über sie.

Die erste Fragerunde und der Einstieg in das Spiel.

Zu Beginn des Spiels in der Session Zero ist es wichtig, sich über Grundlegendes zu einigen. Die gemeinsam erzählten Geschichten werden in derjenigen Welt spielen (und sie formen), auf die sich die Gruppe geeinigt hat. Es ist ein Reich der machtvollen Phantasie, in der man jede Welt bereisen, seine tiefen Abgründe erforschen und das unmögliche wahr sein kann. Es ist auch ein Reich der Wahrheit, in dem für uns Wichtiges verschoben und verfremdet als Muster, Symbol oder Personifikation begegnet und nachdrücklich darauf pocht von uns wahrgenommen zu werden.

Worum soll es also in der Geschichte gehen? Welche Fragen drängen auf Beantwortung und auf welche Reise wollen sich alle SpielerInnen gemeinsam begeben?

Hier ein paar Fragen für die erste Fragerunde, die allen vorgelesen werden sollten und für die dann dann jedeR SpielerIn 10 Minuten Zeit nimmt sie auf einzelnen Karten zu beantworten.

  1. Worum geht es? Eine verbotene Liebe? Ein Verrat? Eine verlorene Hoffnung oder eine erblühende? Ein Geheimnis, dass gelüftet werden will? Gibt es ein Problem, eine Herausforderung, die es zu lösen gilt? Gibt es ein Abenteuer zu bestehen oder Rätsel zu lösen?
  2. In was für eine Welt will ich eintauchen und wo soll die Geschichte spielen? In was für einem Genre, Szenario und in welcher Zeit soll die Geschichte stattfinden?
  3. Sind besondere Figuren, Orte oder Dinge wichtig und sollen oder müssen auftauchen?
  4. Was möchte ich sonst noch haben oder erleben?

Am besten man notiert ein kurzes Stickwort auf eine Karte (Din A6 – Din A8 Karteikarten, Zettel, Post-its) und sammelt diese. In dieser Phase können auch alle mitgebrachten und im Vorfeld erdachten Ideen hinzugezogen werden. Manchmal ist es sinnvoll, dass sich die Spieler in dieser Phase beschränken und jeder Teilnehmer nicht mehr als 5-10 Ideen einbringt.

Auf einer solchen Karte hat nur ein Gedanke, ein Element, einen Wunsch oder eine Idee Platz. Dabei muss sie so geschrieben sein, dass auch andere sie aus einem Meter Entfernung gut lesen können. Am besten also in Druckbuchstaben und nicht mehr als 3 Zeilen mit insgesamt maximal 5 Worten.

Ein Namenskürzel oder eine Zuordnung zu einerM MitspielerIn braucht die Karte nicht, denn nachdem sie dem Tisch hinzugefügt und kurz vorgestellt wurde, ist sie Teil des Spieles und nicht mehr im Besitz des Spielers oder der Spielerin, der oder die sie ursprünglich geschrieben hat. Auf die Rückseite kann man geheime Informationen, die erst im Verlauf der Geschichte offenbar werden sollen, notieren. Hierbei gilt die Regel, dass ein Spieler sich die Rückseite einer Karte nur ansehen darf, wenn alle anderen Spieler einverstanden sind.

Sind die 10 Minuten um, endet die individuelle Schreibphase. Jetzt wird durch einen Würfelwurf die Reihenfolge der Vorstellenden festgelegt, wobei der oder die ModeratorIn als letztes dran kommt. Dies funktioniert wie folgt: jedeR SpielerIn würfeln mit einem W10, je kleiner die gewürfelte Zahl ist, desto früher stellt man vor. Haben zwei oder mehr Spieler die selber Zahl gewürfelt, stellen diese untereinander über einen neuen Wurf die Reihenfolge fest, so dass es dann eine feste Reihenfolge der Spieler gibt, mit dem oder der ModeratorIn als Schlusspunkt.

Dann stellt jedeR SpielerIn reihum seine Karten den anderen kurz vor und legt sie auf der Tischfläche ab, so dass sie von allen gut zu sehen sind. Gegebenenfalls passen einzelne Karten schon zu anderen auf dem Tisch oder widersprechen diesen, dann sollten sie jetzt schon spontan zueinander gelegt werden. Der eigentliche Prozess des Sortierens kommt aber später. Diese erste Runde findet statt, ohne dass Karten oder Ideen der anderen Mitspieler und Mitspielerinnen kritisiert oder bewertet werden.

Erst wenn alle Karten auf dem Tisch liegen, wird verhandelt welche Karten bleiben oder wie sie in die Geschichte aufgenommen werden könnten.

Eine gemeinsame Geschichte lässt sich nicht vollends im Vorhinein planen. Sie entsteht während sie erzählt wird, es kommen neue Elemente hinzu und überraschendes geschieht, wenn man sich in der Geschichte befindet und das ist auch gut und wichtig so.

Setting und Genre des Spiels

Das Setting ist die Welt, in der die Geschichte spielen soll. Diese Welt kann einem Film, einer Serie oder einem Buch entlehnt sein, wie z.B. „Herr der Ringe“, „Game of Thrones“, „Star Treck“, „Star Wars“, „Harry Potter“, „My little Pony“ oder einer beliebigen anderen, den Spielern bekannte Welt.Sie kann aber auch komplett gemeinsam erfunden werden. Für den Start ist es manchmal einfacher eine bekannte und gut beschriebene Welt zu benutzen, früher oder später fängt aber die Gruppe an, sich eine eigene Welt zu erschaffen oder bestehende nach ihren Vorstellungen abzuändern.

Das Genre beschreibt welche Art Geschichte die Spieler erwarten können und gemeinsam erzählen wollen. In der nebenstehenden Liste sind ein paar Beispiele für Genres. Viele dieser Genres haben auch noch zahlreiche Subgenres und sie lassen sich auch miteinander und den Settings kombinieren, wie z.B. zu einer Piratenkomödie im Weltraum.

Hier ein paar Beispiele für verschiedene Genres: Abenteuer, Action, Detektiv, Drama, Fantasy, Gangster, Horror,Kinder und Jugendliche, Komödie, Krieg, Liebe, Martial-Arts, Piraten, Roadmovie, Spionage, Thriller, Western, Zombi

Szenarienhelfer

Einmal mit einem W10 würfeln und das Szenario verwenden, zum weiteren Verfeinern noch einmal würfeln, bis es spannend und interessant wird. Bei Bedarf wiederholen.

  1. Katastrophen, Krieg, Apokalypse, Seuchen
  2. Heute, Hier und Jetzt vielleicht an einem anderen Ort, in einer anderen sozialen Schicht oder Klasse
  3. Abenteuer, Reise in ein fernes Land / Road Movie, Schatzsuche
  4. Vergangenheit: Western, Entdecker, Piraten, Mittelalter, Steinzeit …
  5. Science-Fiction
  6. Fantasy, Märchen, Magie
  7. Krimi, Gangster, Mafia, Film Noire, Thriller, Psycho
  8. Action, Martial-Arts, Hack & Slay
  9. Horror, Mystery, Zombi, Geister, Surreal, Wir sind Tiere, Monster, Wesen
  10. Liebe, Drama, Komödie, Tragödie

Das Sortieren der Karten

Jetzt liegt die erste Version aller Wünsche und Ideen der Gruppenmitglieder auf dem Tisch.

Nun geht es darum gemeinsam Ordnung in diese Sammlung zu bringen, sich gegenseitig zu verstehen und die Komplexität der Sammlung zu reduzieren. Lässt sich aus diesen Ideen eine Geschichte formen? Kann man die einzelnen Elemente in Zusammenhang bringen? Widersprechen sich Elemente oder lassen sie sich nur schwer unter einen Hut bringen? Bilden sich Cluster von zusammengehörigen Elementen an? Am besten schauen sich erstmal alle Gruppenmitglieder die Gesamtheit der Karten an.

Dann haben nach der vorherigen Reihenfolge alle SpielerInnen die die Möglichkeit einen Spielzug zu machen und sollten diesen auch wahrnehmen:

Eine Antwort bekommen

Bei diesem Spielzug kann man zu einer Karte eine Frage stellen und eine Antwort darauf bekommen. Dabei sollte die Frage möglichst kurz und prägnant sein und die Antwort ebenso.

Eine Karte hinzufügen

Ein Zug kann darin bestehen, dass ein Spieler eine neue Karte der Sammlung. Dies tut er dadurch, dass er eine neue Karte nimmt, diese beschreibt und dem Spielfeld hinzufügt. Dabei muss er erklären, welchen Sinn und Zweck er mit dieser Karte verfolgt und warum sie genau an dieser Stelle liegen soll. Nach dieser Beschreibung müssen alle anderen Spieler zustimmen, dass die neue Karte hinzugefügt wird. Ist dem nicht so, wird sie wieder entfernt.

Eine Karte entfernen

EinE SpielerIn kann eine Karte entfernen und sie außerhalb der Sammlung ablegen. Damit ist die Karte zunächst einmal aus dem Spiel. Dabei muss die der der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt, wird die Karte (zunächst) aus dem Spiel entfernt.

Eine Karte zurückholen

EinE SpielerIn kann eine Karte zurückholen, die zuvor entfernt wurde und sie außerhalb der Sammlung abgelegt wurde. Damit ist eine, die entfernt wurde Karte, die zuvor entfernt wurde. Dabei muss die oder der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt.

Einen Cluster (um)bilden

Ein Cluster ist eine Sammlung von einzelnen Karten unter einer Überschrift. Damit werden die einzelnen Karten unter diesen Kontext gestellt. Dies hilft oft dabei Kontexte zu schaffen und Elemente in Bereichen zusammenzufassen- Mit dem Erfolg Ideen und Wünsche einzelner gemeinsam als Gruppe in den Griff zu bekommen. Dazu wird eine Karte mit einer Überschrift versehen (unterstrichene Schrift) und unter diese anderen dazu passenden Karten gruppiert.

Veto einlegen

JedeR SpielerIn kann im Rahmen des Sortierungsprozesses zweimal Veto einlegen und eine Aktion einer oder eines anderen SpielersIn unterbrechen. Dabei muss er oder sie ihr Veto begründen.

Weitergeben

JedeR SpielerIn kann seine eigene Aktion aussetzen und an die oder den nächsten SpielerIn weitergeben.

Abschließen

Wurde von allen Spielern durchgängig weitergegeben und gibt es keine Änderungen mehr, schließt der oder die ModeratorIn – nach einer einmaligen Nachfrage, ob es an dieser Stelle noch Ergänzungen oder Änderungen gibt – die Klärungsrunde und steigt in die nächste Runde ein.

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels.

Der Übergang zum Erzählen

Noch ganz auf der Metaebene einigt man sich, welche Elemente in der ersten Erzählphase gebraucht werden, die zur ersten Szene hinführt. Jetzt werden diejenigen Karten, die zu Beginn der gemeinsamen Erzählung auftauchen sollen in den Bereich SZENE gelegt.

Jetzt sollte man sich die Frage stellen, was wird ggf. noch benötigt, um die folgende Szene gut spielen zu können? All das muss erzählt werden, um die Szene gut spielen zu können.

  1. Was ist in der Vergangenheit geschehen und ist wichtig für die kommende Szene?
  2. Wo spielt die Szene? Wie sieht es dort genau aus? Wie riecht es, was hört man?
  3. Wie sind die einzelnen Figuren dorthin gekommen? Was für eine Stimmung herrscht?
  4. Was müssen alle Spieler wissen und sich vergegenwärtigen, um die kommende Szene gut spielen zu können?

Schließt die aktuelle Szene an eine vorherige an und sind die Spieler “im Bilde”, kann die Annäherung schnell von statten gehen, ist es aber die erste Szene, sollte man sich Zeit für diese Phase lassen.

Vor jeder Szene sollte entschieden werde, wer diese Szene moderiert.

Am besten jeder Spieler übernimmt einen Aspekt nach dem anderen und jeder fügt der Szene ein Detail nach dem anderen hinzu.

Wenn diese Planungsphase beendet ist, also alle SpielerInnen nichts mehr hinzufügen, beginnt das Erzählen.

Erzählen

Nach der Metaebene ist die Erzählebene (Out of Time) die zweite Ebene des gemeinsamen Erzählens. Hier werden Ereignisse berichtet, Orte beschrieben und Situationen umrissen, Charaktere oder Institutionen vorgestellt und wichtige Geschehnisse der Vergangenheit erzählt, die für die kommende(n) Szene(n) wichtig sind. Hier können große zeitliche und räumliche Entfernungen zurückgelegt oder Zusammenhänge und Hintergründe beschrieben werden. Die erzählten Ereignisse und Elemente bilden das Gerüst und die Knochen der späteren Szenen, durch die sich die Geschichte formt. Auf der Ebene des Erzählens nähert man sich der nächsten Szene an und „zoomt“ in die Szene von außen hinein.

Das Erzählen sollte in der Vergangenheitsform und in der dritten Person stattfinden. Das alleine erzeugt noch einen gewissen Abstand zu den Orten, Ereignissen und Figuren, die man gewissermaßen von außen beschreibt und macht einen wichtigen Unterschied zur Phase des Erlebens aus.

Mit dem Wechsel in die Szene müssen die Spieler von Charakteren einen zentralen Schritt gehen, denn sie müssen in ihren Charakter wechseln und diesen spielen und verkörpern. Dazu müssen SpielerInnen zwischen Charakterwissen und SpielerInnenwissen strikt unterscheiden. Zwar können sie als SpielerIn in der Szene Elemente inszenieren, aber es muss klar sein, was der Charakter macht und was die oder der SpielerIn.

Erleben

Das Sprechen, Denken und Handeln der Charaktere findet in den Szenen am Besten in der ersten Person, in der Gegenwartsform und in der direkten Interaktion (in time) statt. Hier bestimmt die direkte Rede, das Beschreiben aller aktuell wahrnehmbaren Dinge und Aktionen der Erzählung. Hier denkt und handelt man in der Geschichte. Am besten unterscheidet man direkte Charakteraktionen und zu erzählende Elemente durch einen Wechsel in der ersten („Ich“) und in der dritten Person („Er“, „Sie“). Obwohl es die Kernaufgabe des oder der ModeratorsIn ist, die Umgebung und NPCs zum Leben zu erwecken, können auch die SpielerInnen der Umwelt etwas hinzufügen, das unabhängig von den Aktionen ihres Charakters ist.

Auf der Ebene des Szenenspiels sind die Gefühle und die Verbindung mit der Geschichte am intensivsten und das was hier geschieht bestimmt die Realität der Geschichte. Die Geschichte und das Erleben finden in den Szenen statt und das, was hier geschieht sind die Tatsachen, die die Grundlage der weiteren Geschehnisse der weiteren Geschichte bilden.

Ich und die Anderen – Die Spielgruppe

Rollenspiele werden gemeinsam mit anderen Menschen gespielt. Wir brauchen die anderen, um anspielbar zu sein, auf unsere Aktionen zu reagieren, um wiederum auf sie zu reagieren. Man bildet eine Gruppe, die dieses Spiel spielt und alle Teile dieser Gruppe sind verantwortlich für das gelingen und werden des gemeinsamen Spiels.

Mit Session Zero bezeichnet man die erste Phase des Kennenlernens, das Besprechen der Ziele und Wünsche und das Abstimmen der jeweiligen Vorstellungen aller Gruppenmitglieder, um ein möglichst für alle passendes Spielerleben zu ermöglichen.

Der erste Teil dieses Buches dreht sich ganz um diese Phase, die sehr wichtig ist für das kommende Erlebnis. Die Session Zero kann bei kurzen, spontanen Spielen sehr schnell gehen aber gerade bei längeren Vorhaben, die mehr als nur ein paar Stunden gehen sollen und nicht nur spontan Improvisiert werden, sollte man sich für die Session Zero schon mindestens vier Stunden Zeit nehmen und die erarbeiteten Ergebnisse auch gut nachzuarbeiten.

Der Gruppenvertrag

Wir erzählen uns die gemeinsame Geschichte in einer Gruppe von Menschen, die wir vielleicht schon kennen, vielleicht auch nicht. Normalerweise gehen wir automatisch von ein paar Grundannahmen aus, wenn wir mit anderen Menschen in Kontakt treten, oft ist es aber wichtig, sich diese zu vergegenwärtigen oder sich in der Gruppe bewusst auf sie zu einigen.

Wie zum Beispiel, dass der Gegenüber auch freundlich reagiert, wenn man ihm oder ihr freundlich begegnet. Das ist zumindest höflich und Grundlage unseres täglichen Umgangs miteinander. Zu einer dieser üblichen Grundannahmen gehört auch, dass man einem fremden Menschen nicht seine tiefsten Ängste, Wünsche oder Hoffnungen offenbart, wenn man nicht dazu eingeladen wurde oder sich nicht in einem sicheren Raum befindet. Beim gemeinsamen Geschichtenerzählen und Rollenspielen geht es aber genau um solche sichere Räume und die Tatsache, dass gemeinsame Geschichten lebendiger und bedeutsamer werden, gerade wenn wir die Elemente ins Spiel bringen wollen, die uns wichtig sind, für die wir brennen, die wir lieben oder an und unter denen wir leiden.

Dazu ist es wichtig, willentlich einen sicheren Raum zu schaffen, in dem man etwas Besonderes erleben und erschaffen möchte und genau damit sollte jedes „ernsthafte“ Spiel beginnen: mit dem Bau eines sicheren Raumes. Hierbei sind bestimmte Grundannahmen hilfreich gemeinsam zu verinnerlichen. Sie sind ein Vorschlag und können auch je nach Bedarf verändert und angepasst werden, aber es ist auf jeden Fall sollte eine Gruppe sich solche Grundannahmen gemeinsam als eine Art Vertrag miteinander verbindlich festlegen.

Am besten sollten die Grundannahmen als gemeinsamer Vertrag gemeinsam gelesen und rituell bestätigt werden.

Und nun, log geht’s… Trommelwirbel, Fanfaren…

Die Grundannahmen (ein Vorschlag)

„Dies ist unser gemeinsamer Vertrag und unsere Grundannahmen, die wir alle miteinander teilen:

  1. Ich bin in diesen Kreis gekommen, weil ich mit den anderen Mitgliedern dieses Kreises eine gemeinsam erzähle Geschichten erleben möchte.
  2. Ich lasse mich auf mich und die anderen Mitglieder dieser Runde voll ein und kann mir sicher sein, dass es die anderen auch tun.
  3. Ich behandle alle anderen, wie ich selbst behandelt werden möchte und versuche jedem das zu geben, was er oder sie braucht, um selbst auch das Beste geben zu können.
  4. Wir haben alle dieselben Rechte und Pflichten.
  5. Alles was in diesem Kreis offenbart wird, bleibt in diesem Kreis.
  6. Alles was wichtig ist, wird öffentlich gemacht, gesagt oder beschrieben. Alles was nicht öffentlich gemacht wird, ist nicht wichtig und spielt keine Rolle.
  7. Ich unterbreche die Anderen nicht, lasse sie ausreden und höre offen und aufmerksam zu.
  8. Ich sage nur das Wichtige und lasse das Unwichtige weg. Ich drücke mich klar und deutlich aus und fasse mich kurz und prägnant.
  9. Ich hüte und schütze den gemeinsamen Raum der Erzählung.
  10. Ich gebe all meinen Mut, meine Kraft, Kreativität und Phantasie, damit die Wünsche und Träume der Anderen verwirklicht werden können, denn nur so kann ich sicher sein, dass auch meine Träume und Wünsche in der Geschichte Wirklichkeit werden können.“

Die Spielgruppe und die Moderatorenrolle

Bei üblichen Rollenspielen gibt es die Rolle des Spielleiters, der üblicherweise für den Plot, die Umgebung, die Nichtspielercharaktere und alles andere der Geschichte zuständig ist, wohingegen die übrigen SpielerInnen üblicherweise „nur“ ihre Charaktere spielen.

Hier existiert die Rolle der/s Spielleiters/in auch, aber in einer anderen Form.

Als Gruppe von Spielenden sollten alle Mitspieler grundlegend dieselben Rechte und Pflichten haben. (s. Grundannahmen) Allerdings ist es oft hilfreich in der Gruppe eine Rolle zu haben, die eine Metaposition einnimmt. Dies wäre der Moderator oder die Moderatorin. Diese Rolle achtet z.B. auch darauf, dass die einzelnen Punkte des Gruppenvertrages beachtet werden, die gemeinsam erzählte Geschichte zusammenhalten oder bei Konflikten das letzte Wort haben. Spätestens bevor man bei dem Spiel in die erste Szene einsteigt, sollte die Gruppe einen Moderator oder eine Moderatorin der Erzählung bestimmen, der oder die diese Aufgaben übernimmt. Es kann zwar auch Szenen geben, die von anderen Spielern moderiert werden, aber der/die Moderator/in der Erzählung achtet besonders darauf, dass alle SpielerInnen gleichmäßig am Spiel beteiligt sind und auch alle wichtigen Elemente in der Erzählung auftauchen. Ggf. bereitet der Moderator auch besondere Elemente vor oder entwickelt, bevor man die Geschichte tatsächlich spielt, aus den einzelnen Elemente eine kohärente Geschichte oder ein Abenteuer. Auch wenn die Rolle des Moderators sehr wichtig und anspruchsvoll ist und wenn es oft heißt einen eigenen Charakter in der Geschichte nicht vollends zu spielen, weil das Zusammenhalten der Geschichte zu viel Aufmerksamkeit erfordert, ist der Moderator ein genauso gleichwertiges Mitglied der Runde wie alle anderen Spiele und Spielerinnen, die ebenso für den Erfolg und die Entwicklung der Geschichte verantwortlich.

Safety Tools

Mittlerweile haben sich im Rollenspiel und besonders im Feld der Erzählspiele sogenannte safety tools etabliert, die dazu dienen allen eine schöne Spielzeit zu erlauben und nicht dabei Dingen zu begegnen, die sie nicht erleben wollen.

Grenzen und Blenden

Ein Tool kommt aus dem englischen Sprachraum und nennt sich Lines & Veils, dabei bedeuten Lines Grenzen, die es nicht zu überschreiten gilt und die im Spiel nicht vorkommen sollen. Veils sind die Vorhänge und Blenden, die einsetzen, wenn sich eine bestimmte Art von Situation abkündigt, die dann nur angedeutet und ausgeblendet werden soll, ohne sie auszuspielen.

Beispiele wären dafür besondere Formen von Sexdarstellungen und Gewalt (gegen Fraunen und Kinder) oder ähnliches.

Im Spielverlauf lassen sich jederzeit weitere Grenzen und Blenden einführen.

Die Pause-Taste

Die Pause-Taste ist entweder eine Karte, die für alle sicht- und erreichbar auf dem Tisch liegt und bei Bedarf gedrückt werden kann oder ein abgesprochenes Handzeichen, wie das Timeout-Handzeichen, um die aktuelle Situation auf Pause zu stellen und bestimmte wichtige Themen auf der Metaebene zu klären, bevor die Szene fortgesetzt wird.

FADSmagic: Ein Magiesystem

Wenn wir in einer magischen Welt spielen oder Übersinnliches eine Rolle spielt, sollte man sich fragen, ob man wirklich ein System dafür verwenden und die Phantasie entsprechend in Bahnen lenken will, denn geht es bei der Magie nicht auch um den Geschmack von formbarem Licht und den Gesängen der Dämonen? So gesehen sollte ein Magiesystem eher eine Sammlung von Inspirationen darstellen und einen Boden liefern, auf dem die gemeinsame Phantasie stehen kann.

Hier einige Überlegungen zur Reformation des Magiesystems. Zunächst einmal einige Grundgedanken:

  1. Wir spielen ein Rollenspiel, d.h. die Grenzen der Magie sind die Grenzen unserer Phantasie und der Macht unserer Erzählung.
    1. Passt der gewünschte Effekt zum gespielten Charakter?
    2. Passt der gewünschte Effekt zur Spielwelt?
    3. Passt der gewünschte Effekt zur erzählten Geschichte und gegebenen Situation?
    4. Passt der gewünschte Effekt zu den regeltechnischen Fertigkeiten des Charakters?
  2. Es liegt in der Natur der Sache, dass ein freies Magiesystem eine Menge Freiheiten bieten sollte und die grundsätzliche Frage die ist, ob das System dem Geschichtenerzählen dient.
  3. Die Konfiguration von Sphären, Wegen und Regeln, der Art und Weise, wie gezaubert wird etc. ist vielmehr eine Setzung, ein Rahmen für das Erzählen von Geschichten, als die Simulation von physikalischen Gesetzen oder normalen Fertigkeiten. Es handelt sich schließlich um Magie!

Magietalent, Essenz, Sphären und Wege

Wenn wir Magie oder PSI in unserer Welt einsetzen wollen, bekommen wir ein Attribut dazu und zwar das Magietalent oder PSI (will man beides unterscheiden, kann man auch beide nehmen). Das Magietalent drückt aus, wie stark ein Charakter mit der Magie der Welt verwoben ist und wie groß die Kraft (die Essenz) ist, die durch ihn oder sie fließen kann.

Die Sphären sind unterschiedliche Arten der Magie und Wege sind in diesen Bereichen unterschiedliche Ausprägungen. Wie z.B. in der Sphäre der Elementarmagie die Wege Feuer oder Luft.

Jede Form sollte in der gemeinsamen Erzählung plastisch vermittelt werden können, in ihren Ritualen, Ausprägungen und unterschiedlichen Effekten. Dieselben Regeln und Mechanismen können dazu dienen ganz unterschiedliche Effekte und Geschichten zu erzählen. Die Basis dieser Erzählung ist das Paradigma, in dem der Zaubernde lebt und nach dem er sich verhält.

Ein Beispiel: Horik, Schamane des nordischen Kriegerstammes der Vorik, (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) steht auf der Kuppe eines vereisten Hügels und beschwört die Kraft des Windes, um den Gegnern seines Stammes einen Sturm entgegenzuschleudern. Er singt die alten Lieder und tanzt den Tanz seiner Ahnen, um diese zu besänftigen und ihm bei seiner Bitte um die Macht über den Sturm gnädig zu sein.

Eine andere Welt: Dr. Andrew Westwood, Stratege der Disruptionseinheit von Core (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) hockt hinter einer Mülltonne in den verregneten Straßen von Tokyo. In wenigen Minuten wird der Festzug des Commandante an dieser Straßenkreuzung vorbeikommen und er ist zuständig für Chaos und Panik der Massen. Konzentriert zeichnet er die Glyphen in die Luft, um den Sturm zu kanalisieren. Kaum hat er die Zeichen beendet und die letzten Worte der Formel gemurmelt erhebt sich der Wind und wird brausend stärker. Weht die ersten Zeitungen über die Straße. In Wenigen Minuten wird der Sturm die Parade auseinanderwehen.

Zwei vollkommen andere Situationen, ein anderer Geschmack der Welt, aber dieselben Regeln und Mechanismen.

Die neuen Sphären und ihre Wege

Ich schlage folgendes Konstrukt der magischen Sphären und ihrer unterschiedlichen Wege vor. Je tiefer die Ebene liegt, desto weiter reicht sie in den Urgrund der Mysterien des Universums hinein. Letztlich wird alles durch die Essenz und ihren Fluß bewirkt und zusammengehalten, dieser Urkraft im Gespinst der Welten. Darauf aufbauend kommen die Konzepte von Raum und Zeit, das Schicksal, die Elemente und so weiter und so fort.

Generelle Einstufungen der Erfahrung des Zauberers aus Basis seiner Sphären / Wege FW

Generell kann man folgendes festhalten:

Ein Magier, der einen Weg zur Vollendung gegangen ist, hat zwar die Meisterlichkeit dieser Sphäre erreicht, was aber nicht heißt, dass es nicht noch Mysterien zu ergründen gäbe und es nicht noch andere „Pfade“ gibt, die den Effekt genauso aber anders erreichen. Sprich, die FW sind immer relativ zum Paradigma des Charakters und der Welt zu sehen. Ebenso kann ein Großmeister auch nicht alles, denn um wirklich Großes zu tun, braucht mal die Kombination von vielen Sphären. Sprich, die Reichweite der Möglichkeiten bei einem maximalen FW von 10 in einer Sphäre/Weg ist durchaus begrenzt, das ist bei einem Schwertkämpfer ja auch nicht anders, ein FW von 10 heißt nicht, dass er immer gewinnt und unschlagbar ist.

Beim Wirken von Magie sind folgende Einschätzungen wichtig:

  1. Was will der Zaubernde erreichen?
  2. Welche Sphären/Wege sind mit welcher Mindeststufe an dem Zauber beteiligt?
  3. Werden zusätzliche Essenz und Verbindungen (Raum & Zeit) gebraucht?

Wie schätzt man also ein, welche Sphären mit welcher Stufe gebraucht werden?

Also, so mal grob als Vorschlag:

Die Schwierigkeit von Zaubern

Die Schwierigkeit von Zaubern kann man einfach dadurch bestimmen, indem man sich fragt, welcher Rang in der Schule einer Sphäre sollte das können? Ggf. noch mit Unterstützung anderer Sphärenränge?

Also folgendes: Ich möchte einen Tischtennisfeuerball aus dem Nichts erschaffen und werfen:

Erstmal Feuer (Tischtennisball): sagen wir mal 3 (Ein  erfahrener Schüler dieser Künste sollte das schon können)

mal aus dem Nichts erschaffen: Essenz 3

Werfen, nicht bewegen! Bewegen (klein, leicht) würde nochmal: sagen wir auch mal 3 zusätzlich bedeuten (wieder ein etwas erfahrener Schüler), also lassen wir das mal. Allerdings wird nach dem gelungenen Erschaffen des Feuerballs noch ein normaler Werfen-Wurf fällig, ob man mit dem Ding auch trifft.

Macht summa sumarum eine Grundkomplexität/Stärke von 9. Jede Stufe, die ich unter oder über den jeweiligen geforderten FW bin gibt mir einen Malus oder Bonus von 1 auf meine FW, sagen wir mal, ich hätte in Essenz die geforderte FW3 und in Feuer FW4 und bekomme somit einen Bonus von 1.

Die Grundkomplexität von 9 muss ich mir an Erfolgen zusammenwürfeln mit einem zusätzlichen Malus von 1 für jede Sphäre über einer. (Es ist halt schwerer mit mehreren Sphären gleichzeitig zu hantieren)

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Malus(-1) = FW(10) mit zwei Würfeln und der Möglichkeit hochzuwürfeln. Beim Hochwürfeln gelten die üblichen Abzüge, wenn es schnell gehen soll 😉

Zeit für die Vorbereitung und den Wurf Malus / Bonus
Ein Wurf pro Handlung (= 1 Sekunde)-4
Ein Wurf pro Kampfrunde (= 3 Sek.)-2
Ein Wurf pro 10 Sekunden0
Ein Wurf pro 30 Sekunden+1
Ein Wurf pro Minute+2
Ein Wurf pro 5 Minuten+3
Ein Wurf pro 15 Minuten+4
Ein Wurf pro Stunde+5
Ein Wurf pro Tag+10

Das sollte als Adept des Feuers schon machbar sein, zwar nicht aus dem Ärmel geschüttelt, aber machbar.

Zusätzliche Modifikationen

Je nach Zauber kann es sein, dass zusätzliche Faktoren eine Rolle spielen, wie z.B.:

  1. Dauerhaftigkeit (1 – 10 / FW Zeit): Grundsätzlich hält ein Zauber für die sehr flexible Dauer einer Szene und so lange der gesunde Menschenverstand es für richtig hält. Ein Feuerball verpufft, wenn er aufschlägt, soll er das nicht, muss noch zusätzliche Dauerhaftigkeit hineingewoben werden (Verbindungen / Zeit). Die Skala geht von 1- etwas länger bis 10 – immer und ist beschränkt durch die Fertigkeit des Zauberers in der Verbindungen / Zeit 
  2. Reichweite (1 – 10 / FW Raum): Die Reichweite eines Zaubers ist ebenso auf die Szene beschränkt, wenn man nicht zusätzlich Verbindungen Raum hineinweben möchte.
  3. Stärke (begrenzt durch die Höhe des FW Essenz): Die normale Stärke eines Zaubers entspricht seiner Komplexität plus ggf. zusätzlich gewürfelter Erfolge, diesen Schaden an W6 würde z.B. auch der oben erwähnte Feuerball machen, wenn der Zauberer aber mehr Bums hineinpacken möchte, kann er das tun. Die zusätzliche Stärke wird durch das Hineinweben von weiterer Essenz in den Zauber vollbracht, was eine weitere Sphäre in dem Zauber bedeutet. Im obrigen Beispiel könnte der Zauberer noch zusätzlich 3 Essenzpunkte hineinweben, was ihn 3 zusätzliche Essenzpunkte kostet, allerdings die Stärke des Zaubers verdreifacht.

Kosten von Zaubern

Wenn man die Magie in ihrer Reichweite und Häufigkeit begrenzen möchte, kann man Kosten für Zauber einführen. Ein Zauber kann einen Zaubernden Erschöpfung kosten oder aber man führt den zusätzlichen Wert Essenz ein. Die Essenz ist analog zu Lebenspunkten zu verstehen und drückt die magische Kraft aus, die ein Wesen in seinem Körper gespeichert hat. Ein magiebegabter Charakter kann die eigene Essenz für seine Zauber verwenden, aber auch anderen ihre Essenz entreißen oder die in magischen Artefakten gespeicherte Essenz nutzen. Sinkt die Essenz eines Wesens auf 0 fällt es in Ohnmacht oder vegetiert nur noch dahin, sinkt sie auf -10 verliert es seinen Halt im Netz der Existenz und stirbt.

Jeder Zauber kostet Essenz und zwar die Hälfte der Summe aller beteiligten Sphären/Wege FW. In unserem Beispiel (Essenz: 3 + Feuer 3) / 2 = 3.

Der Zauberer kann die Essenzkosten mit ggf. bestehenden überzähligen Erfolgen reduzieren.

Schaden durch Magie

Wenn ein Zauber als Waffe verwendet wird (Feuerball, Herz zerquetschen, Eisdorn, Kraftfeld, etc.) hat der Zauber immer den Grundschaden seiner Komplexität plus möglicher zusätzlicher Erfolge mal einer möglichen erhöhten Stärke s.o.

Erlernte Zauber    

Ein Zauberer kann bestimmte magische Effekte und Zauber trainieren und wie auf Abruf bereithalten, um sie schneller und genauer entfesseln zu können, als ein Zauberkundiger, der diesen Zauber noch nie gewirkt hat.

Was braucht man dazu? Einen Titel und eine kurze Beschreibung des Zaubers, welche Sphären sind darin enthalten? Etc. pp.

Gibt man die Komplexität des Zaubers an Erfahrungspunkten aus, und spielt das Üben aus (sprich, man zaubert diesen Zauber tatsächlich die Anzahl der Komplexität mal im Spiel), hat man den Zauber gelernt. Will man einen gelernten Zauber wirken, halbiert sich die Komplexität, eventuelle Sphärenmali entfallen, mögliche Mali durch schnelles Zaubern halbieren sich und man bekommt einen Bonus in der höhe der halben ausgegebenen Punkte. (Stufe 1)

Sprich, unser Beispiel von eben:

Grundkomplexität: 9 / 2 = 4

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus (4) = FW(15)

Wem das noch nicht reicht, kann die Prozedur noch einmal machen (Stufe 2), wobei sich die Grundkomplexität viertelt, mögliche Mali durch schnelles Zaubern ebenso geviertelt werden und man einen Bonus von in der Höhe der Komplexität erhält:

Grundkomplexität: 9 / 4 = 2

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus(9) = FW(20)

Sascha Pogacar

Sascha Pogacar

Von Kindesbeinen an bin ich fasziniert von dem Einfluss und der Bedeutung des Neuen und den Veränderungen, die es für unser Leben und unsere Gesellschaft birgt. Ich studierte in Freiburg und Kassel Politikwissenschaften, Psychologie und Philosophie. Schon vor und während meines Studiums beschäftigte ich mich intensiv mit den Entwicklungen des Internet und gründete 1999 mit einem Partner eine Agentur für digitale Unternehmenskommunikation. Neben meiner Arbeit in Internet- und Kommunikationsprojekten, bildete ich mich als Coach und Unternehmensberater weiter oder beteiligte mich an Kunstprojekten. Nach einigen Jahren der Arbeit als Konzepter, Berater und Projektleiter war es dann Zeit für mich weiterzuziehen und die Agentur zu verlassen. Ich gründete ein eigenes Beratungsunternehmen und eine Familie. Heute – einige Jahre später – arbeite ich als teilzeitalleinerziehender Vater von drei Kindern in der Marketing- und Kommunikationsabteilung eines Fraunhofer-Institutes.

Vor vielen Jahren habe ich angefangen Rollenspiele zu spielen. Es war ein Zufall. Der Vater eines Bekannten bot für seinen Sohn und dessen Freunde eine Runde Schwarzes Auge an. Ich war dabei und begeistert. Seitdem hat mich das Rollenspielen und gemeinschaftliche Geschichtenerzählen nicht mehr losgelassen. Ich habe viele Charaktere gespielt und Abenteuer geleitet, Regelwerke, Szenarien und Abenteuer gelesen und erfunden. Gruppen aufgebaut, mich an welchen beteiligt und auch wieder verlassen. Sowohl online als auch offline. Dieses Hobby begeistert mich noch immer ungebrochen und die Geschichten, Dramen und Erlebnisse, die ich damit erleben durfte haben mir Spaß gemacht, mich gut unterhalten, an der einen oder anderen Stelle auch persönlich weitergebracht und ich möchte sie auf keinen Fall missen. Dafür danke ich allen beteiligten MitspielerInnen und SpielleiterInnen auf meinem Weg und den ErfinderInnen und SchöpferInnen dieser tollen Spiele, Abenteuer und Welten. Vielen Dank!

Aber dennoch ist nicht alles güldner Sonnenschein. Ich habe viele Stunden mit zähen und fruchtlosen Diskussionen in Gruppen verbracht, die sich nur mühsam auf ein Setting und Charaktere geeinigt haben, um dann doch nicht miteinander zu spielen. Ich habe viel Herzblut, Mühe und Zeit in die Vorbereitung von Abenteuern und Charakteren gesteckt, die lahm verpufften und nie richtig das Licht der Welt erblickten. Viele erfolgsversprechende Tage und Abende des gemeinsamen Rollenspiels haben voller Erwartung und Vorfreude begonnen, wurden dann aber öde, fade und schal. Was ein spannender, phantastischer Abend mit Freunden werden sollte, wurde eine ätzende Zeit- und Energieverschwendung, wollen Streit, Verletzungen und böser Worte.

Ich liebe das Rollenspiel und gemeinsame Geschichtenerzählen und glaube, dass darin, wie in allen anderen Kunstformen auch ein Potenzial steckt, das uns selbst als Menschen tief berühren, verändern und weiterbringen kann. In Unternehmensberatungs- und Coachingsprojekten habe ich gelernt, wie wichtig und machtvoll gelingende Kommunikation für nachhaltige Veränderung sein kann.

Ich bin des festen Glaubens, dass es möglich ist im Rollenspiel und gemeinschaftlichen Geschichtenerzählen Entdeckungen und Erkenntnisse zu machen, die für uns Menschen tiefgreifende Wirkungen entfalten können.
Über die Jahre habe ich mir viele Gedanken darüber gemacht, wie man dieses gemeinsame Erzählen gestalten kann, damit es möglichst gut sein Potential entfaltet.

Wenn wir uns das gemeinsame Erfinden, Erzählen, Spielen und Erleben von Geschichten zueigen machen, betreten wir einen Raum, bei dem wir den sichern Boden von geschriebenen, geprüften, ausgewählten, lektorierten und nach allen Regeln der Kunst produzierten Geschichten verlassen. Bei gemeinsam erzählten Geschichten lassen wir uns auf die Ideen, Gedanken und Gefühle anderer Menschen ein. Wir erzählen und erleben unsere Geschichten gemeinsam und kreuzen sie mit einem anderen großen Bereich des menschlichen Lernens und Erlebens: dem Spielen.

Wann, wenn nicht heute, in Zeiten, in denen alte Antworten nicht mehr zu funktionieren scheinen und wir neue Antworten auf neue Fragen brauchen, benötigen wir die gemeinsame Kreativität und Freude am finden und Ausprobieren neuer Antworten. Wo würde uns das besser gelingen als im gemeinsamen Spiel, in gemeinsam erzählten Geschichten?