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FADS – Ein Rollenspiel-Regelsystem

Dieses ist ein kleines „fast and dynamic“ generisches Regelsystem, das dazu dient in einer Rollenspielrunde eingesetzt zu werden, die ihr Spiel weitestgehend erzählerisch gestalten will, dabei aber ihre Charaktere untereinander verbindlich beschreiben und eine Simulationsgrundlage haben möchte, um auf den spannenden Nervenkitzel fallender Würfel in aufregenden Situationen nicht zu verzichten.

Allgemeine Grundlagen

Beim Rollenspiel geht es um das gemeinsame Erzählen und Erleben von gemeinsam geschaffenen Geschichten durch Charaktere hindurch, meistens mit der Hilfe einer*s Spielleiters*in oder Moderators*in. Dabei spielt der Spielleiter sogenannte Nichtspieler-Charaktere (NSCs) und die einzelnen Spieler*innen Spielercharaktere (SCs).

Ein System dient dazu eine gemeinsame Basis des Verständnisses für die erfundene Welt in der Runde zu schaffen und die Charaktere verbindlich zu beschreiben und in entsprechenden Situationen über Zufallsmechanismen, wie Würfelwürfe, simulieren zu können.

Dabei ist anzumerken, dass das Regelsystem beim Spielen der Charaktere und erzählen der Geschichte helfen und das dichte gemeinsame Erzählen und Beschreiben unterstützen soll und niemals ersetzen kann. Ein Regelsystem ist also ein Hilfsmittel und Werkzeug und sollte auch so verwendet werden. Sprich: wenn es hilft wird es benutzt, wenn nicht, nicht.

Die Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung geht es darum den eigenen zukünftigen Charakter zunächst in der eigenen Phantasie zu entwerfen, auf Papier festzuhalten, um ihn oder sie später möglichst plastisch, dicht und intensiv bei einer oder mehreren Rollenspielsessions spielen und verkörpern zu können. Am besten man Entwirft die Charaktere gemeinsam in der Gruppe von Spieler*innen zusammen mit dem oder der Spielleiter*in, ohne allerdings wichtige und interessante Geheimnisse oder Details des Charakters zu verraten. Selbstverständlich muss man auch einige Informationen über die Welt, in der man spielen möchte, wissen und auch braucht man Informationen darüber welche Art Spiel man spielen will. Denn ein Charakter in einem mittelalterlichen Schlacht- und Kriegssimulationsszenario sieht sicherlich anders aus, als ein Mitglied eines friedlichen Forschungsraumschiffes am Rande des bekannten Universums im Jahre 3124. Über Fragen des Settings, Genres, Stils und Art des gemeinsamen Rollenspiels sollte sich die Gruppe gemeinsam klar werden, damit jede*r Spieler*in auch Ideen zu ihrem oder seinem Charakter in der Welt entwickeln kann. Dazu aber an anderer Stelle mehr.

Hier haben alle Spieler*innen schon Klarheit über die Welt und was für eine Art Spiel sie spielen wollen.

Jetzt geht es darum die Charaktere zu erschaffen. Wenn man diesen Prozess in einer Gruppe macht, kann der Spielleiter die kommenden Fragen anleiten und die Spieler*innen konzentrieren sich ganz auf die kommenden Antworten und machen sich dann zunächst einmal Notizen, bevor sie sich die einzelnen Charakterideen vorstellen.

Viele Spieler*innen haben sofort eine Idee, was für einen Charakter sie verkörpern wollen, der oft aus Büchern, Comics, Filmen oder Computerspiele kommt oder aus diesen Medien inspiriert ist, aber auch wenn man zunächst keine rechte Idee hat, ist das folgen Vorgehen hilfreich:

Schließe die Augen und stelle dir einen unendlichen schwarzen Raum vor, in dessen Mitte du stehst. Stelle dir vor, dass sich dein zukünftiger Charakter vor dir in der Dunkelheit befindet und gleich zu dir ins Licht treten wird, so dass Du ihn oder sie sehen und mit ihm sprechen kannst. Wenn Du bereit bist, sage im Geiste zu deinem Charakter „Komm zu mir ins Licht.“ Und lass dich überraschen, wer zu dir tritt oder sich aus der Dunkelheit meldet. Du kannst nun mit deinem zukünftigen Charakter sprechen, ihm oder ihr Fragen stellen und dir alles Mögliche erzählen lassen. Je plastischer du deinen Charakter vor dir sehen kannst, um so besser, aber sei gewarnt. Manchmal sind Charaktere auch schüchtern oder wollen zunächst ans Licht gelockt werden.

Alles was du siehst und erfährst findet im größten und schönsten, multidimensionalen und multimedialen Theater deiner Phantasie statt, in der dir nichts passieren und du der alleinige Herrscher oder die alleinige Herrscherin über alles bist.

Folgende Fragen helfen dabei den Charakter genauer kennenzulernen und jede Antwort kann immer auch mit einem offen nachfragen (z.B.: „Warum?“, „Wie / Was / Wer / Wann / Wo genau?“, „Was noch?“, „Kannst du das noch genauer sagen?“, „War das schon immer so?“, „Zeig es mir, bitte.“) vertiefen.

  1. Wie ist dein Name?
  2. Wie alt bist du?
  3. Welches Geschlecht hast du?
  4. Wie siehst du aus? (auch Größe, Gewicht, Hautfarbe, etc.)
  5. Hast du besondere körperliche, geistige oder seelische Merkmale?
  6. Wie trittst du üblicherweise gerne auf? (Haare, Kleidung, Assets, Props, etc.)
  7. Wo bist du geboren worden?
  8. Wo kommst du her? (Familie, Freunde, wichtige Ereignisse, Lebenslauf, Hintergrund?)
  9. Hast Du Wünsche oder Schwächen?
  10. Was liebst oder hasst Du?
  11. Was begehrst oder fürchtest Du?

Das erste Charakterblatt (s.u.) ist ganz für das Beschreiben des Charakters auf dieser Ebene da. Manchmal hast du auch eine eigene Skizze oder aus dem Internet ein Bild für den Charakter, das hilft ihn oder sie besser zu beschreiben.

Wenn du dieses erste Charakterblatt für dich schon einmal etwas gefüllt hast, stelle dir folgende Fragen:

  1. Willst du diesen Charakter gerne spielen, mit Leben füllen und weiter kennenlernen?
  2. Möchtest, ob du ihn oder sie gerne deinen Freunden – mit denen du spielst – vorstellen und bei kommenden Abenteuern und Geschehnissen zur Seite stellen?

Wenn du Zweifel hast, verändere deinen Charakter so, dass er diesen Test für dich besteht und du all diese Fragen mit einem freudigen „JA!“ beantworten magst.

Wenn Du das getan hast, geht es nun darum, deinen Charakter für dich, die Spielwelt, den Spielleiter und deine Mittspieler allgemein zu beschreiben und weiter mit Details zu versorgen. Die Werte dazu kannst du dann auf deinem zweiten Charakterblatt notieren.

Charakterentwicklung und Wachstum

Im Rollenspiel geht es auch um Veränderung, Wachstum und Lernen der Charaktere aus den Ereignissen in den Geschichten.

Schon bei der Erschaffung von Charakteren kann man Erfahrungspunkte verwenden, um den Charakter aufzubauen. Dabei ist es oft hilfreich die verschiedenen Bereiche in den Kosten unterschiedlich zu Gewichten.

Auch beim späteren steigern braucht man z.B. zum Steigern von Attributen mehr Erfahrungspunkte als beim Steigern von einfachen Fertigkeiten. Für das Entwerfen eines ganzen Charakters kann man passende Tools verwenden, um den Prozess einfacher zu gestalten.

Wenn man im späteren Verlauf des Spieles ein System haben möchte, mit dem man Lernerfahrungen abbilden kann, so kann man dieses System verwenden oder Werte einfach (am Besten in gemeinsamer Abstimmung) je nach Erfahrungen der Charaktere oder den Interessen der Spielenden anpassen.

Will man aber ein gemeinsames System verwenden, kostet das Steigern einer Eigenschaft (Attribut, Fertigkeit, Vorteil, Nachteil, etc.) die Anzahl an Erfahrungspunkten (XP) des neuen Wertes mal eines möglichen Multiplikators, je nach Schwierigkeit der Eigenschaft.

Bewertung von Eigenschaften:

  1. Wichtige, schwierige Eigenschaften, wie zentrale Attribute: x5
  2. Einfaches Attribut: x4 oder x3
  3. Schwierige Fertigkeit: x3
  4. Mittlere Schwierigkeit: x2
  5. Normale Schwierigkeit: x1
  6. Leichte Schwierigkeit: x0.5
  7. Sehr leichte Schwierigkeit: x0.25

Nach einer Spielsession verteilt entweder der Spielleiter oder die Gruppe Erfahrungspunkte an alle Mitglieder der Gruppe nach diesem Muster:

  1. Es war eine phantastische Session mit vielen tollen Ideen, die dicht und sehr charakterintensiv umgesetzt wurden. Es ist viel gemacht und erreicht worden. Vielleicht wurde sogar das Abenteuer beendet: 10+ XP
  2. Es war eine gute Session mit einigen guten Ideen der Spieler, die durchaus charakterorientiert intensiv umgesetzt wurden: 5+ XP
  3. Es war eine durchschnittliche Session, bei denen die Spieler mitgearbeitet haben einige Elemente wurden charakterorientiert umgesetzt: 3+ XP
  4. Die Session war für alle Beteiligten vergeudete Zeit und man konnte nur aus Fehlern lernen: 0-2 XP

Diese XP sammeln dann die Spieler*innen und können entsprechend verwendet werden, um die Eigenschaften zu steigern oder negative Eigenschaften zu erhöhen (dabei zahlt man den aktuellen Wert mal dem Multiplikator zum Steigern des negativen Wertes).

Werte und Eigenschaften

Bei FADS werden alle Eigenschaften eines Charakters (Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile, Talente, etc.pp.) gehen von -10 bis +10 in Schritten von 1, wobei 0 den normalen Durchschnitt darstellt.

Diese Tabelle dient dazu die Werte einordnen zu können.

WertBeschreibung
+10absolut legendär, maximal menschenmöglich
+8grossmeisterlich
+6sehr gut
+4professionell
+2gut
0durchschnittlich / normal
-2nicht gut
-4schlecht
-6sehr schlecht
-8extrem schlecht
-10absolut schlecht, schlechter geht es nicht / inexistent

In diesem System kann jede*r Spieler*in mit seinem*ihrem Charakter*in alles versuchen und auf alles Würfeln, das in einer Situation passend erscheint. Wenn eine Fertigkeit o.ä. noch nicht aufgeschrieben wurde, kann sie in der Situation passend erfunden, aufgeschrieben und genutzt werden. Attribute sollten dann von allen Spielern für ihre Charaktere gleichermaßen bewertet werden.

Wenn gewürfelt wird (s.u.), bekommt man vom Spielleiter eine Einschätzung der Schwierigkeit der Situation anhand der folgenden Tabelle und bekommt diesen Wert zu seinen Erfolgen dazu oder von diesen abgezogen.

Bonus / MalusBewertung der Schwierigkeit
>= +10fast ein automatischer Erfolg
+8extrem leicht
+6sehr leicht
+4leicht
+2einfach
0durchschnittlich
-2herausfordernd
-4schwierig
-6schwer
-8sehr schwer
<= -10extrem schwer

Dann würfelt die*der Spieler*in üblicherweise mit zwei 10-seitigen Würfeln und zieht das Ergebnis des zweiten Würfels von dem des ersten ab. Das Ergebnis wird dann dem Fertigkeitswert hinzugefügt oder abgezogen. Der daraus resultierende Erfolgswert gibt Aufschluss über das Ergebnis der Aktion.

Ist das Ergebnis:

ErfolgswertErgebnis
> 6ist ein kritischer Erfolg und bringt einen großen Bonus und gravierenden Vorteil für den Charakter oder die Gruppe
> 4ist ein voller guter Erfolg und bringt ggf. einen Bonus oder Vorteil für die nächste Aktion
> 2ist ein voller Erfolg. Die Aktion hat wie gewünscht geklappt.
>= 0 <=2ist ein Erfolg, der aber durchaus einen Haken mit sich bringt.
< 0ist es ein Fehlschlag und der Spielleiter überlegt sich eine negative Konsequenz entsprechend der Höhe des Ergebnisses.
>= -2fast geschafft und hat üblicherweise keine großen Nachteile und ggf. kann man die Aktion bei der nächsten Gelegenheit sogar mit einem Bonus fortsetzen.
< -2ist ein Fehlschlag und die Aktion kann ggf. bei der nächsten Gelegenheit wieder neu angefangen werden.
< -4ist ein Fehlschlag, bei dem man schon ernste Nachteile in kauf nehmen muss.
< -6ist ein Fehlschlag mit gravierenden und kritischen negativen Konsequenzen für den Charakter oder die Gruppe

Würfelarten und Optionen

Im Rollenspiel werden oft Würfel benutzt, um den Ausgang von Aktionen zu entscheiden. Das erhöht oft die Spannung, den Einfluss des Zufalls und die Dynamik im Spiel. Allerdings kann sich eine Gruppe auch dafür entscheiden, auf solche Mechanismen zu verzichten und Aktionen in den Situationen erzählerisch lösen.

Üblicherweise wird bei FADS mit zwei 10-seidigen Würfeln (W10) gewürfelt, wobei einer positive und der andere negative Ergebnisse liefert und beide Würfel addiert werden. Diese Art des Wurfes wird kurz X10 genannt. Diese Würfelart erzeugt Ergebnisse von -9 bis +9, wobei die häufigsten Ergebnisse um die 0 liegen. Diese Art kann man aber auch variieren und zwei 6-seitige Würfel (W6) verwenden, wenn man eine kleinere Bandbreite der Würfelergebnisse haben möchte und die tatsächlichen Fertigkeiten und Attribute stärker ins Gewicht fallen. Diese Würfelart heißt dann kurz X6 und die Ergebnisse rangieren zwischen -5 und +5 mit einem Mittelwert um die 0.

Gruppenwürfe

Normalerweise würfelt jede*r Spieler*in für seinen*ihren Charakter. Manchmal ist es ber sinnvoll Würfe für die ganze Gruppe zusammenzufassen, wie z.B. bei Wahrnehmungswürfen, Schleichaktionen oder ähnlichen Aktionen, bei denen die ganze Gruppe beteiligt ist. Dabei   für wird die Schwierigkeit pro Charakter um 2 erhöht, aber alle Ergebnisse der Charaktere werden zusammengezählt und dann bewertet. Damit können Experten die Mängel anderer Charaktere ausgleichen und Szenen können schneller gehandelt werden, ohne in unnötiges Würfeln zu verfallen.

Würfe mit Plotpunkten akzentuieren

Ein*e Spieler*in kann sich auch entscheiden, einen Wurf zu akzentuieren, indem sie*er einen Plotpunkt (zu Plotpunkten weiter unten mehr) opfert und den Wurf nur mit dem positiven Würfel macht. Ebenso kann sie*er den Wurf auch negativ akzentuieren, nur den negativen Würfel benutzen und einen Plotpunkt dafür bekommen. Ein*e Spieler*in kann auch doppelt akzentuieren, zwei Plotpunkte bezahlen oder bekommen und dann mit beiden Würfeln werfen als wären beide positiv oder negativ.

Ein Würfelpool pro Spieler*in

Man kann sich in der Gruppe auch darauf einigen einen Würfelpool pro Spieler einzusetzen, wobei jede*r Spieler*in dann die gleiche Anzahl unterschiedlicher negativer und positiver Würfel benutzt (z.B. jeweils W4, W6, W8, W10, W12 oder 3W4, 2W6, 2W8, 1W10, 1W12). Die*Der Spieler*in wählt dann einen beliebigen negativen und einen beliebigen positiven Würfel aus, um mit diesen beiden sein*ihr Ergebnis zu erwürfeln, allerdings werden diese beiden Würfel dann so lange aus dem Spiel genommen, bis alle Würfel verbraucht sind und der Pool für diese*n Spieler*in wieder voll aufgefüllt wird. Hierbei kann man auch zusätzlich die Akzentuierungsregeln (s.o.) verwenden.

Ein Würfelpool für die ganze Gruppe

Das Spiel mit dem Würfelpool lässt sich auch für die ganze Gruppe erweitern, so dass alle Spieler sich einen Würfelpool teilen. Das hat zum Effekt, dass jede Würfelwahl einer*s Spieler*in sich direkt auf die Wahlmöglichkeiten aller Spieler auswirkt.

Explodierende Würfel

Diese Option kann man mit allen anderen Optionen zusammen eingesetzt werden oder auch nur zeitweise aktiviert werden. Sie erhöht die Spannung, Bandbreite der Ergebnisse und wie extrem Aktionen ausgehen können.

Sie lautet wie folgt: Wenn ein Würfel die Augenzahl der benutzten Fertigkeit, des verwendeten Attributes, etc. zeigt, wird dieser Würfel noch einmal geworfen und das Ergebnis dem Ersten hinzugezählt. Das kann auch weiter wiederholt werden, wenn dann wieder die entsprechende Augenzahl geworfen wird. So können die jeweiligen Würfelergebnisse mit etwas Glück oder Pech sehr hoch werden, denn das gilt bei positiven und negativen Würfeln gleichermaßen.

Plotpunkte

Jede*r Spieler*in erhält zu Beginn jedes Spielabends eine Anzahl von Plotpunkten (3 bis 5) und kann während des Spiels verwenden, z.B. um

  • Szenen und Aktionen besonders zu gestalten, die ihm oder ihr sehr wichtig sind
  • einen Würfelwurf zu wiederholen
  • einen negativen Würfel wegzulassen
  • einen positiven Würfel hinzuzunehmen
  • eine bestimmte Information zu erhalten
  • etc.

Dabei kann die*der Spieler*in einer*m anderen Mitspieler*in (meist der*m Spielleiter*in) einen oder mehrere Plotpunkte anbieten, um die Szene, Ereignisse oder Würfel entsprechend den eigenen Wünschen zu verändern.

Ein*e Spieler*in kann zusätzliche Plotpunkte erhalten (meist von der*m Spielleiter*in), wenn man

  • eine besonders gute oder dramatische Situation inszeniert hat
  • einen negativen Würfel hinzunimmt
  • einen positiven Würfel weglässt
  • etc.

Plotpunkte entsperren (optional)

Hierbei sind die Plotpunkte, die man ohne eigenes aktives Zutun zum Start der Sitzung erhalten hat gesperrt, so dass man sie zwar hat aber nicht verwenden kann. Allerdings kann man sie an andere Mitspieler*innen für besonders gute Aktionen geben, so dass diese sie dann verwenden können. Das steigert die Aufmerksamkeit für die Aktionen anderer und schafft einen weiteren Anreiz für die Spieler*innen spannende und gute Aktionen für die anderen Mitspieler*innen zu inszenieren.

Charaktereigenschaften

Charaktere bestehen nicht nur aus Vorstellungen, Ideen, Wünschen und Hoffnungen der Spieler*innen, sondern auch aus im System abgebildeten Werten und sie können innerhalb des Systems benutzt werden, um Situationen spielbar zu machen.   

Attribute

Jeder Charakter sollte Attribute haben, die ihn oder sie verbindlich beschreiben. Diese sind abhängig vom Setting, eher grob und holzschnittartig und können durch Fertigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile etc. ergänzt und verändert werden.

Ein grobes Raster an Attributen wäre folgendes.

AttributBeschreibung
Stärkekörperliche Kraft
Konstitutionallgemeine körperliche Verfassung und Gesundheit
Geschickkörperliches und manuelles Geschick
ReaktionReaktions- und Gedankenschnelligkeit
Aussehenkörperliche Attraktivität und Schönheit
WahrnehmungFeinheit und Genauigkeit der Wahrnehmung, Aufmerksamkeit
WilleStärke des Willens und Durchsetzungskraft
IntelligenzDenkfähigkeit und Erinnerungsvermögen
IntuitionEmotionale Intelligenz und Einfühlungsvermögen
CharismaAusstrahlung und Überzeugungskraft
WissenMenge des erlernten Wissens und Fähigkeit darauf zurückzugreifen
GlückGibt eine*rm Spieler*in die Möglichkeit pro Session Würfe zu wiederholen oder einfach Glück zu haben. Bei einem negativen Wert kann der*die Spielleiter*in Erfolge negieren.

Diese Attribute können bei Bedarf und je nach Setting ergänzt oder reduziert werden.

Für manche Spielbedürfnisse sind auch weitaus weniger Attribute sinnvoll, die auch nicht zwingend mit weiteren Fertigkeiten ergänzt werden müssen, da sie auch als Fertigkeiten funktionieren. Ein Beispiel:

AttributBeschreibung
„POW“Alles was mit Stärke, körperlicher Kraft, Konstituion etc zu tun hat
„WUSH“Alles was mit Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu tun hat
„PLING“Alles was mit Intelligenz, Wahrnehmung, etc. zu tun hat
„TADA“Alles was mit Charisma, Auftreten, sozialen Interaktionen und Darstellung zu tun hat

Für komplexere Bedürfnisse wären mögliche weitere sinnvolle Attribute z.B. Psi, Magietalent, Techniktalent, Kontakte, Ressourcen, Status oder Ruhm. In einer Runde sollte man sich auf ein Set an Attributen einigen, so dass alle Spieler*innen für ihre Charaktere zumindest dasselbe Set an Attributen haben und für diese mit Werten versehen.

Es sind noch ein paar andere abgeleitete Attribute sinnvoll, die sich im Spiel gut verwenden lassen, wie z.B. die Tragkraft.

Die Tragkraft errechnet sich aus einer durchschnittlichen Basis

LebensalterFrauenMänner
15-18 J.10 kg20 kg
19-45 J.10 kg30 kg
> 45 J.10 kg25 kg

Plus 5 kg mal (Stärke+Konstitution) darüber hinaus bekommt der Charakter einen Belastungsabzug von 1 je 5 kg, die er oder sie für mehr als eine Minute trägt. 

Wenn ein Charakter eine besondere Fertigkeit, wie Gewichtheben hat oder einen entsprechenden Vorteil, wir dieser auch noch zur Stärke hinzugezählt. Das maximale Gewicht, dass der Charakter kurzzeitig bewegen oder tragen kann entspricht dem doppelten dieses Wertes.

Beispiele: Rodrik (28 Jahre) ist sehr stark (5) und hat eine sehr gute Konstitution (5), kann also 80 kg zusätzliches Gewicht über längere Zeit tragen.  

Alwin (48 Jahre) ist knapp überdurchschnittlich stark (2) und hat eine normale Konstitution (0), muss aber aktuell ein Gewicht von 50 kg tragen, bekommt also aktuell einen Belastungsabzug von 3 (50 – (25+(2×5)) = 15/5 = 3)

Basismotivationen

Beim weiteren Nachdenken und erschaffen eines Charakters kann man sich die 16 Basismotivationen (nach T. Wirth) zur Hand nehmen und überlegen, wie der Charakter wohl zu den einzelnen Motiven steht. Die einzelnen Motive lassen sich auch auf der Skala -10 – +10 bewerten oder entsprechend auswürfeln, wenn man sich überraschen lassen will.

MotivZiel / Bedeutung
NeugierAbwechslung, Neuheit, Wissbegierde, Horizonterweiterung
LeistungEhrgeiz, Erfolg, Perfektionismus, Effizienz, Wettbewerb
KontakteAusleben bestehender oder Aufbau neuer Beziehungen
MachtDominanz, Führung, Kontrolle über Andere
SicherheitRisikovorsorge, Vermeiden von Misserfolgen, Schmerz, Krankheit
Hilfe (anderen)Hilfe oder Unterstützung leisten, Schützen, Fürsorge
Hilfe (selbst)unterstützt, angeleitet, beschützt werden
BequemlichkeitVermeiden von Anstrengung, Zeitersparnis
OrdnungEinfachheit, Verständlichkeit, Vorhersagbarkeit der Umwelt
SpielZerstreuung, Unterhaltung, Ablenkung
Sparen/GewinnGeld verdienen, gewinnbringend anlegen, Sparen, günstig einkaufen, Besitz mehren
PrestigeBewunderung und Anerkennung durch sich selbst, reale oder nur vorgestellte andere
Sexreale oder phantasierte sexuelle Aktivität
EmotionGefühle betonen, Aufregung, Risiko, Emotionen vermeiden oder herbeiführen (negativer / positiver)
RückzugRuhe, Regeneration, Schlaf
AutonomieSelbstbestimmung, Freiheit, Widerstand gegen Manipulation, Verteidigung eigener Werte und Meinungen

Bei sehr stark oder sehr schwach ausgeprägten Motiven sollte man allerdings vorsichtig sein, da die Motive des Charakters im Spiel auch deutlich werden sollten und ein Charakter da sehr schnell nicht mehr spielbar werden kann. In passenden Situationen können die Motive auch als Vor- oder Nachteil wirksam werden, besonders, wenn es um Checks gegen Willenskraft geht.

Fertigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile

Fähigkeiten, Begabungen, Vor- und Nachteile machen den Charakter plastischer und leichter spielbar, wenn man weiß, was er oder sie gut oder schlecht kann. Anbei findet man einige Bereiche von Fertigkeiten und eine Frage dahinter, die diesen Bereich konkretisiert.

Alle Bereiche und Konkretisierungen lassen sich wieder auf einer Skala von -10 bis 10 beschreiben, wobei man darauf achten sollte den Charakter so dicht mit Werten zu versehen, dass man ihn auch noch gut spielen kann und während des Spieles den Überblick über die Fertigkeiten bewahren kann.

Sollte man eine Fertigkeit nicht haben, die aber wichtig wäre und gut zu dem Charakter passt, kann man sie im Spiel immer noch hinzufügen.

Bei jeder Fertigkeit ist es erstmal nicht wichtig, ob sie erlernt oder anderweitig erworben wurde, sie sollte nur mit der Geschichte und dem Hintergrund des Charakters erklärbar sein.

Vor- und Nachteile sind besondere Elemente eines Charakters, die in der Situation entweder als Bonus oder Malus wirksam werden oder wie Fertigkeiten verwendet werden können.

Hier eine Liste von möglichen Fertigkeiten und einer Anregung ihrer Konkretisierung.

  1. Athletik (was und wie?)
  2. Ausweichen
  3. Einhandwaffe (welche?)
  4. Fahren (was?)
  5. Fälschen (was?)
  6. Fernkampfwaffe (welche?)
  7. Fliegen (was?)
  8. Gestalten (was? womit?)
  9. Handwerk (welches?)
  10. Heilen (wie?)
  11. Kämpfen (unbewaffnet) (wie?)
  12. Klettern (wie?)
  13. Lesen/Schreiben (welche Schrift?)
  14. Orientierung (wo?)
  15. Pflegen (was?)
  16. Reiten (was?)
  17. Reparieren (was? womit?)
  18. Schießen (womit?)
  19. Schlösser knacken (wie?)
  20. Schwimmen (wo? wie?)
  21. Spiel (welches?)
  22. Sportart (welche?)
  23. Sprache (welche?)
  24. Taschendiebstahl
  25. Überleben (wo?)
  26. Verbergen
  27. Verkleiden (wie genau?)
  28. Vortäuschen (was? wie?)
  29. Wahrnehmen (wie?)
  30. Werfen (was?)
  31. Wissen (welches?)
  32. Zweihandwaffe (welche?)

Unversehrtheit, Schäden und Kämpfe

Würfelsysteme werden häufig verwendet, um brutale und gefährliche Situationen zu simulieren und zu entscheiden, in denen kein Erzähler die Verantwortung für gravierende negative Entwicklungen (schwere Verletzungen, tiefgreifende Traumata, Tod) tragen möchte.

In allen Szenen und bei der Verwendung der Regeln ist zu beachten, dass auch bei Kämpfen oder Actionszenen die Story, die Charaktere und die Möglichkeit des befriedigenden Spieles vor gehen und die Regeln hinter dem gemeinsamen Spielerfolg zurücktreten sollten.

Der Grad für die körperliche Gesundheit wird in Lebenspunkten, einem Wert von 10 bis -10 ausgedrückt, wobei 10 vollkommen unversehrt bedeutet und 0 sehr schwer verletzt und ohnmächtig und -10 zerstört bzw. tot bedeutet.

Jeden Abzug, den man bei den Lebenspunkten erhält, wirkt sich direkt als Malus für alle körperlichen und geistigen Aktivitäten aus, wenn man keine besondere Fertigkeit besitzt, die diesem entgegenwirken kann (Schmerztoleranz, Kampferfahrung, etc.) Man bekommt lebensbedrohlichen Schaden, wenn man einen Treffer in einer der Vitalzonen erhält. Diese sind Kopf und Hals, Torso, Bauch und Unterleib. Die Extremitäten, Arme und Beine haben eigene analoge Werte, wobei jeder Abzug als Malus bei dem benutzen dieser Extremität gilt.

Schaden

Schaden erleidet man, wenn man einen Treffer kassiert, eine große Höhe herabstürzt oder in einen Unfall verwickelt wird. Das hier dargestellte System ist sehr gefährlich und führt schnell dazu, dass Figuren nicht mehr gespielt werden können oder gar sterben.

Kämpfe

Bei einem Kampf gibt es einen oder mehrere Angreifer und einen oder mehrere Verteidiger. Der Angreifer beschreibt welche Fertigkeit und Waffe die Figur verwendet, um die andere Figur anzugreifen und würfelt seinen Angriff. Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit zu verteidigen, wenn die Situation es zulässt und beschreibt mit welcher Fertigkeit er verteidigen möchte (Ausweichen, Parade, etc.). Die Erfolge der Verteidigung werden von den Erfolgen des Angriffs abgezogen, bleibt ein Rest, bekommt der Verteidiger Schaden. Wie hoch dieser Schaden ist, hängt von dem Maximalschaden der Waffe und der Anzahl der Erfolge ab, die der Angreifer letztendlich erzielt hat, ab und der Frage, ob der Getroffene vielleicht auch noch Rüstung an der Trefferstelle trägt.

Rundenablauf und Initiative

Kämpfe finden in Sekundenschritten statt und jede Sekunde hat jede*r Beteiligte eine Aktion zur Verfügung. Die Reihenfolge der Akteure wird durch die Initiative festgelegt, die zu Beginn der Sequenz festgelegt wird. Eine Sequenz dauert, bis die Aktionskette in Sekundenschritten unterbrochen wird. Der Initiativewurf wird mit dem Attribut Reaktion und möglichen Boni z.B. für Kampferfahrung oder situative Vorteile ausgeführt. Die Anzahl der Erfolge gibt die Reihenfolge der Akteure für ihre Aktion an. Die Figur mit dem höchsten Wert beginnt und kann eine der folgenden Aktionen ausführen.

  1. Eine Waffe ziehen oder bereitmachen (abhängig von der Waffe und wie sie verstaut ist, kann das mehrere Aktionen dauern)
  2. Angreifen inkl. einer möglichen Bewegung von bis zu 2 Schritt / Metern oder einer Drehung um bis zu 180 Grad
  3. Weglaufen oder in Deckung gehen
  4. Abwarten: Wenn sich ein*e Spieler*in dazu entschlossen hat mit seiner*ihrer Figur abzuwarten, kann sie die Ansagen der Aktionen der anderen Beteiligten abwarten und ggf. darin eingreifen. In diesem Falle wäre sie direkt VOR dem ansagenden Charakter dran

Wenn alle Figuren an der Reihe waren, fängt die neue Runde wieder mit der selben Initiative wie die vorige statt, allerdings wird möglicher erlittener Schaden oder situative Mali (Patzer, etc.) oder Boni (besonders gut ausgeführte Aktionen der Vorrunde) von ihr abgezogen, so dass es sein kann, dass die als erstes reagierende Person der ersten Runde in der zweiten nicht mehr als erstes dran ist.

Ausweichen oder Blocken eines Angriffes

Einem geglückten Angriff eines Gegners kann man immer versuchen auszuweichen oder zu blocken, wenn man den Angriff wahrgenommen hat. Dies kann man mit einer Nahkampfaktion oder einem Ausweichenwurf versuchen, wobei die eigenen Erfolge diejenigen des Gegners reduzieren. Wenn man sie auf 0 reduzieren konnte, konnte man dem Angriff ausweichen, wenn man mehr Erfolge als der Gegner hatte, geben einem die überschüssigen Erfolge einen Bonus für die nächste eigene Aktion. Hatte man weniger Erfolge als der Gegner, konnte man dessen Angriff zumindest abschwächen. Allerdings gibt jedes Ausweichen oder Blocken einen Malus von -2 auf den Initiativerang und die nächste Aktion.

Waffen und Rüstung

Ein Angriff, der auf Basis körperlicher Kraft ausgeführt wurde hat den Grundschaden der Stärke eines Charakters, bis maximal zum effektiven Erfolg des Angriffs. Werden Waffen allerdings auf Basis von Geschicklichkeit geführt (z.B. bei Schnitten), dient die Geschicklichkeit als Basis für den Schaden, bei aufgestützten Fernkampfwaffen kann es sogar die Wahrnehmung sein.

Waffen und spezielle Kampffertigkeiten geben einem Angreifer einen Bonus auf den Schaden, den er anrichten kann, allerdings ebenso nur in der Höhe der effektiven Erfolge seines Angriffes.

Ein Beispiel:

Ariadne, die Amazone schlägt mit ihrem Vorschlaghammer zu und trifft mit 4 Erfolgen, da ihr Gegner nicht ausweichen kann. Dies führt dazu, dass er 2 (ihre volle Stärke) + 4 (4 von 6 möglichen Punkten Schaden bei einem Vorschlaghammer), also 6 Punkte Schaden verkraften muss.

Bei effektiven Erfolgen bei einem Angriff >= 5 schlägt der volle Waffenschafen zu buche.

Bei effektiven Erfolgen >= 8 wird der volle Waffenschaden verdoppelt.

Schaden in den besonders gefährlichen Zonen (rot) wird verdoppelt.

Schäden in den Vitalzonen (Kopf, Torso, Bauch und Unterleib – orange und rot) schlägt sich direkt auf die Lebenskraft nieder.

Trägt eine Figur eine Rüstung, kann sie den Rüstungswert von dem Schaden abziehen. Ist der Schaden allerdings um mehr als das doppelte höher, als der Rüstungsschutz, so nimmt diesem Schaden und verliert diese Anzahl an Punkten über dem doppelten Rüstungsschutz an Rüstungsschutz.

Ein Beispiel:

Rodri trägt eine Lederrüstung, die ihn mit 4 Punkten an der Schulter schützt. Nun bekommt er allerdings einen mächtigen Schlag von 9 Punkten ab. Zum Glück kann er somit 4 Punkte vom Schaden abziehen, doch seine Rüstung nimmt Schaden und wird ihn beim nächsten Mal dort nur noch mit 3 Punkten schützen, wenn er sie nicht repariert.

Schock

Jeder Schaden erzeugt Benommenheit und einen kurzen Schock, der sich für die bestehende Runde in einem Malus seiner Höhe für den Getroffenen ausdrückt. Dieser Malus ist allerdings in der nächsten Runde wieder verschwunden.

Gezielte Angriffe

Ein guter Kämpfer kann seine Angriffe zielen und damit die Trefferzone festlegen der Malus für diesen Versuch errechnet sich wie folgt:

Malus beim Zielen auf einen bestimmten Körperbereich
Hauptbereich: 3
Unterbereich: 3
kritischen Bereich: 1
Nachteile
Vorteile
Runden zielen (max. 3)
= Summe Malus

Diese Mali zählen bei einem geglückten Angriff aber NICHT zu der Bewertung des Angriffes hinzu.

Ein Beispiel: Magnus, der Bogenschütze möchte das rechte Auge seines Widersachers treffen. Hierfür wäre der Malus -3 für Kopf plus -3 für das rechte Auge also: -6, also ein ziemlich schwieriges Unterfangen.

Magnus ist ein sehr guter Bogenschütze (8) und riskiert diesen Schuss. Er hat Glück und würfelt auch noch eine +2. Ihm ist also insgesamt mit +4 sein Schuss geglückt und der Angegriffene hat noch eine (recht geringe Chance) diesem Pfeil gegen 10 auszuweichen.

Wenn man sich Zeit beim Zielen lassen kann, kann man die Schwierigkeit pro Runde um 1 reduzieren, allerdings nur maximal bis -3.

Anhang: Typische Waffen und Rüstungen

Nahkampfwaffen

WaffeSchaden
Leichtes Messer2
Schweres Messer3
Parierdolch3
Kurzschwert4
Fechtklinge4
Breitschwert5
Langschwert5
Bastardschwert6
Zweihandschwert8
Haumesser4
Falchion4
Handaxt4
Streitaxt5
Zweihandaxt7
Hellebarde/Gleve7
Streithammer5
Schwerer Streithammer6
Vorschlaghammer6
Zweihandhammer8
Schlagstock3
Knüppel3
Kampfstab4
Speer, leicht4
Speer5
Lanze/Langspeer6
Kleiner Schild2
Mittlerer Schild3
Großer Schild4
Kette3
Kettenkeule4
Kriegsflegel5
Peitsche3

Fernkampfwaffen

WaffeSchaden
Kleines Wurfmesser2
Großes Wurfmesser3
Wurfstern / Pfeil2
Leichter Wurfspeer4
Schwerer Wurfspeer5
Wurfbeil4
Wurfhammer5
Stein2
Kurzbogen4
Langbogen5
Handarmbrust3
Leichte Armbrust4
Mittelschwere Armbrust5
Schwere Armbrust6
Schleuder3
Blasrohr2
Pistole9
Revolver10
Gewehr11
Maschinenpistole13
Großkalibriges Gewehr14
Maschinengewehr18

Rüstungsschutz

RüstungSchutz
Tuch1
Schweres Tuch2
Leder3
Stepprüstung3
schweres Leder4
leichtes Kevlar5
Ringpanzer5
Kettenpanzer5
Hartlederpanzer5
Schuppenpanzer6
Schweres Kevlar7
Plattenpanzer9
Carbon Rüstung16

Downloads

FADS Charakterblatt (weiblich) (137 Downloads)
FADS Charakterblatt (männlich) (137 Downloads)
FADS Cheatsheet (22 Downloads)

narramur #1 ist da!

Pünktlich zum ersten Fanzine Wettbewerb von System Matters ist die erste Ausgabe von narramur, dem Heft für gemeinschaftliches Geschichtenerleben fertig geworden.

Vielen Dank den Leuten von System Matters für den schönen Schups, der den Stein ins Rollen gebracht hat.

Hier ist sie!

narramur #1 als PDF

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Veröffentlicht in Zine

Fleisch auf die Knochen – Details!

Details sind wichtig für die Geschichten und ihre Vorbereitung, denn je mehr man über die Elemente der Geschichte weiß, um so mehr Material hat man in der Erzählung gemeinsam abgestimmt zur Verfügung.

Details sind all jene Elemente, die die einzelnen Spieler gerne in der Geschichte erleben oder erkunden wollen, was sie spannend oder interessant finden. Sie machen die Welt dichter, bunter, verleihen ihr Substanz und Gewicht.

Wie bei der ersten Fragerunde zum Rahmen der Geschichte sammelt jeder Spieler für sich seine einzelnen Ideen in wenigen Worten auf einzelnen Karteikarten, dann werden sie reihum vorgestellt und gemeinsam sortiert und in eine Struktur gebracht. Haben alle ihre Details vorgestellt kann die Gruppe bestimmen noch ein zweites Mal auf dieselbe Art Details sammeln.

Hier ist eine Liste möglicher Elemente und Detailarten für die Karten in der Vorbereitung der Geschichte. Bei jeder Detailart steht ein angefangener Satz, den man am besten auf der eigenen Karte vervollständigt aufschreibt. 

Bei Bedarf kann man auch einfach mit einem W10 würfeln und sich spontan ein entsprechendes Element erfinden.

[1] Hintergrund (H)

Was schmückt den Hintergrund, das Setting, Genre und die Welt weiter aus? Was muss man wissen, um die Welt, in der die Geschichte spielt zu verstehen? Welche Elemente könnten vielleicht auch nur spannend oder interessant sein? „Es gibt …“

[2] Gruppe (G)

Welche Gruppen oder Institutionen sind wichtig oder werden eine zentrale Rolle in dem Spiel oder dem Setting Spielen? „(Gib der Gruppe einen Namen) sind …“

[3] Szene (S)

Habe ich eine Idee für eine Szene, dann notiere ich sie kurz in ein paar Stichworten. „In dieser Szene …“

[4] Ereignis (E)

Ereignisse sind Geschehnisse, die in der näheren oder ferneren Vergangenheit gespielt haben und eine wichtige Rolle für die Gegenwart spielen. „Damals geschah es, dass …“

W10-Liste Ereignisse

  1. Ein Mord wurde verübt / jemand ist tot 
  2. Etwas wurde gestohlen / es wurde eingebrochen / jemand wurde beraubt
  3. Eine Naturkatastrophe / eine Epidemie ist ausgebrochen
  4. Ein geliebtes Tier (Hund, Katze, Pferd, Schlange) ist tot
  5. Zu spät gekommen
  6. Ein Geheimnis wurde gelüftet
  7. Etwas vollkommen Unerwartetes passierte (ein Erbe, ein UFO landete)
  8. Eingeschneit / Auto kaputt / Weg blockiert / Stromausfall / Allein und abgeschnitten
  9. Ein Aufstand / eine Rebellion ist ausgebrochen
  10. Jemand ist verschwunden

[5] Fakt (!) oder Agenda

Etwas wird oder soll geschehen? Z.B.: “Jim Barley wird sterben.” welche Ereignisse sollen geschehen? Welche Ziele verfolgt werden? Agenda-Elemente sind Motivationen oder Faktoren, die eine Geschichte vorantreiben können. Sie befeuern Geschehnisse, die in der Zukunft liegen, die vielleicht schon begonnen haben aber noch nicht abgeschlossen sind. „X (wer oder was?) will Y (was erreichen?)“

[6] Figur (F) oder Charakter (C)

Welche Menschen oder Wesen sollen auftauchen und gespielt werden? In welche Rollen will ich eintauchen und welche zumindest sehen? Was für einen Charakter will ich spielen? Durch wessen Augen will ich die Welt sehen und erkunden? Was interessiert mich besonders an diesem Menschen? Was für einen Menschen möchte ich den anderen Spielern vorstellen und den anderen Figuren als Begegnung / Freund / Partner anbieten? Schreibe hier zunächst nur einen Namen, eine Rolle oder ein Schlagwort auf. Pro SpielerIn mindestens eine Figuren- oder Charakterkarte „Ich bin …“ 

W10-Liste Figur (Wer genau?, Name?, Alter?, Beziehung?)

  1. Eine unangenehme Person / Ausgestoßene(r), die aber helfen könnte 
  2. Eine bekannte Person des öffentlichen Lebens 
  3. Ein Kind, Jugendliche(r) 
  4. Amts- oder Respektsperson / Würdenträger 
  5. Haustier, Tier, Wesen, Monster, Alien, AI 
  6. geheimnisvolle / mythische Gestalt, ein Gott / eine Göttin 
  7. Ein(e) Gegenspieler(in) / Feind(in) 
  8. Ein(e) Freund(in), Partner(in) 
  9. Ein Kontakt, der für die Geschichte wichtig sein könnte 
  10. Ein Familienmitglied: Elter, Kind, Großelter, Geschwister, Onkel, Tante 

[7] Frage (?)

Ist dir etwas unklar? Willst du etwas in Erfahrung bringen, dass dir die Geschichte beantworten kann, dann schreib die Frage auf. “Wie wurde die Erde im Jahre 2034 vernichtet?”, Mit solchen Fragen kann man auch gut Fakten in die Geschichte einführen. Vollende diesen angefangenen Satz: „Wer / Wie / Warum / Wann / Wo / Was … (ist geschehen)?“

W10-Liste Fragen

  1. Wer sucht uns und warum?
  2. Warum sollte ich mich dieser Gefahr aussetzen?
  3. Wie kam es dazu?
  4. Wohin soll das führen?
  5. Wer hat etwas davon?
  6. Wer will uns scheitern sehen?
  7. Warum ist mir das wichtig?
  8. Warum genau machst du mit?
  9. Was macht es aus, ob wir erfolgreich sind oder scheitern?
  10. Wer ist schuld daran?

[8] Konflikt (K)

Ein Konflikt steht im Raum und will gelöst werden. Welcher? „X (wer?) will Y (wen oder was) aber …“

[9] Ort (O)

Was für ein Ort ist wichtig? Wo soll die Geschichte und einzelnen Szenen genau spielen? Wo soll etwas geschehen? Was für eine Welt will ich kennenlernen? Welche Orte will ich sehen oder bereisen? Wie sieht es da aus, wie riecht es, was kann man hören? „Da gibt es (gib dem Ort einen Namen).“

W10-Liste Ort (Welcher Ort genau? Name? Wo liegt er? Beziehung?)

  1. Burg, sicheres Gebäude, Bank, Gefängnis, Hochsicherheitstrakt, Sperrgebiet 
  2. Ein geheimnisvolles Haus, verwunschener Ort / Garten, ein dunkler Hinterhof
  3. Ein öffentlicher Platz
  4. Kirche, Tempel, Friedhof
  5. Krankenhaus, Labor, Universität / Forschungseinrichtung, Kindergarten / Schule 
  6. Markt, Mall, ein Laden / beim Händler
  7. Restaurant, Gaststätte, Bar, Kneipe 
  8. In der Natur (Park, Wald, Berge, Meer, Dschungel, Wüste, …)
  9. zu Hause / bei der Arbeit
  10. eine Stadt, ein Dorf, eine Region

[10] Ding (D)

Gibt es ein wichtiges Ding, das in der Geschichte eine Rolle spielt? Das Zepter des Königs, der Schatz des Pharaos, ein Testament, eine geheime Nachricht etc. „(Gib der Sache einen Namen).“

W10-Liste Ding (Was genau?)

  1. Eine wichtige geheime Information / ein Code (Welche?)
  2. Ein wichtiges Kleinod / Schmuckstück / ein Schatz (Welches?)
  3. Ein Plan zu einem wichtigen Ort / Schatz
  4. Eine Waffe, ein Indiz
  5. Etwas, das großen Schaden über viele Menschen oder eine (dir?) wichtige Person bringen kann
  6. Etwas, das vielen Menschen oder einer (dir?) wichtigen Person helfen kann
  7. Etwas grauenvolles
  8. Etwas wunderschönes
  9. Ein Alltagsgegenstand, der helfen könnte
  10. Ohne dieses Ding kannst du (oder jemand anderes) nicht leben. (Drogen? Ein Erinnerungsstück? Medizin?)

Oft tauchen später noch weitere Elemente auf, die eingeführt werden, indem man einfach schnell eine neue Idee auf eine Karte schreibt und dem Spiel hinzufügt. Manchmal ist allerdings zunächst weniger mehr, um nicht in Details zu ertrinken. Wenn man merkt, dass zu viele Ideen da sind, sollte man die nicht so starken guten Gewissens beiseitelegen. Wenn sich ein Detail als doch nicht so wichtig für die Geschichte erweist, wird es während des Spieles nicht in die Geschichte mit aufgenommen und tritt somit nie auf.

Während sich die Gruppe auf der Metaebene befindet ist alles erlaubt, was zur Klärung und Abstimmung der Planung der gemeinsamen Geschichte beiträgt.

Generell sollte man in Runden so vorgehen, dass jeder Spieler immer wieder drankommt und jeweils eine Aktion machen kann, wie z.B. eine Karte hinzufügen, entfernen, oder an einen anderen Platz legen (alles immer mit Erklärung und Begründung). Dann ist der nächste dran.

Die Elemente, die rein zum Hintergrund gehören und nicht unbedingt in einer Szene auftauchen müssen, bleiben im Bereich HINTERGRUND. Aus diesen Karten, die das zeitlich Vergangene repräsentieren, kann man sich noch bedienen, wenn man sie direkt für eine Szene braucht. Jeder Spieler sollte sich aus ihnen ein Bild von dem Hintergrund der Welt und des Szenarios machen können. 

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels

Die Ebenen des Spieles

Prolog

Wir erzählen dauernd und fortwährend Geschichten. Uns selbst von dem was und wer wir glauben zu sein, was wichtig und bedeutsam oder unwichtig, gut oder schlecht ist. Wie wir uns selbst Geschichten erzählen, erzählen wir sie auch anderen und bekommen sie von anderen auf unterschiedliche Arten und Weisen erzählt. Manche Geschichten halten wir für wahrhaftig, authentisch und wahr, andere für erfunden.

Hier geht es darum, dass ein paar Menschen – die Gruppe – innerhalb der beschränkten Zeit von ein ein paar Stunden – der Spielzeit – ein möglichst dichtes, intensives, tiefes und befriedigendes Erzählerlebnis erfahren, bei dem im besten Falle jedes einzelne Mitglied dieser Gruppe Antworten auf Fragen oder anhaltende, befriedigende Erfüllung der eigenen Wünsche an die Erzählung erlebt.
Im Bezug auf das Erleben während des Spiels gibt es verschiedene Ebenen, die eine Rolle spielen und die während des Spiels immer wieder (am besten gemeinsam) durchlaufen werden.

  1. Außerhalb
  2. Metaebene
  3. Erzählebene
  4. Erlebensebene

Im Ganzen startet man ganz allgemein außerhalb des Spieles und steigt dann über die Metaebene der Planung in das gemeinsame Spiel ein. Auf dieser Metaebene einigen sich alle Spieler der Gruppe über ihre Ziele, Wünsche und Ideen.

Danach bewegt man sich gemeinsam über das Erzählen in die lebendige Geschichte aus Aktionen, Szenen, Erzählen und Erleben, um sich bei Bedarf erneut auf der Metaebene darüber klar zu werden, was man wie erlebt hat und in der nächsten Szene erleben möchte, um dann wieder über die Erzählung in eine neue Szene einzutauchen.

Es ist wichtig jede der Ebenen wahrzunehmen und zu würdigen. Jede Ebene ist auf ihre Art wichtig für das Gelingen der gemeinsamen erlebten Geschichte. Die Übergänge zwischen den verschiedenen Ebenen sind wichtige Schritte im Spiel und müssen immer gemeinsam gegangen werden. Manchmal kann es sein, dass ein Spieler oder eine Spielerin noch nicht bereit ist die aktuelle Ebene zu verlassen und in die nächste einzutauchen. Eine gute Gruppe achtet darauf, dass es all ihren Spielern gut geht und dass sie bereit für den nächsten Schritt sind.

Die Struktur gemeinschaftlichen Geschichtenerlebens

Erfinden auf der Metaebene

Auf der Metaebene sind wir schon mitten im Spiel. Die Spieler tauschen sich auf dieser Ebene jenseits der tatsächlichen Geschichte (Out of Story) über die Geschichte, ihre Elemente, Wünsche, Ideen und ihre Performance aus. Hier wird geplant und abgestimmt, beschlossen, überlegt, nachgedacht, gesammelt und sortiert. Zunächst beginnt das Spiel, besonders in der Session Zero, auf der Metaebene mit dem Sammeln und abstimmen von Ideen, Wünschen und Elementen der Geschichte. Hier wird der Boden für das Spiel und seine Erzählung zu bereitet.

Hier spricht man eher abstrakt, denkt über die vergangene oder zukünftige Geschichte nach und spricht über sie.

Die erste Fragerunde und der Einstieg in das Spiel.

Zu Beginn des Spiels in der Session Zero ist es wichtig, sich über Grundlegendes zu einigen. Die gemeinsam erzählten Geschichten werden in derjenigen Welt spielen (und sie formen), auf die sich die Gruppe geeinigt hat. Es ist ein Reich der machtvollen Phantasie, in der man jede Welt bereisen, seine tiefen Abgründe erforschen und das unmögliche wahr sein kann. Es ist auch ein Reich der Wahrheit, in dem für uns Wichtiges verschoben und verfremdet als Muster, Symbol oder Personifikation begegnet und nachdrücklich darauf pocht von uns wahrgenommen zu werden.

Worum soll es also in der Geschichte gehen? Welche Fragen drängen auf Beantwortung und auf welche Reise wollen sich alle SpielerInnen gemeinsam begeben?

Hier ein paar Fragen für die erste Fragerunde, die allen vorgelesen werden sollten und für die dann dann jedeR SpielerIn 10 Minuten Zeit nimmt sie auf einzelnen Karten zu beantworten.

  1. Worum geht es? Eine verbotene Liebe? Ein Verrat? Eine verlorene Hoffnung oder eine erblühende? Ein Geheimnis, dass gelüftet werden will? Gibt es ein Problem, eine Herausforderung, die es zu lösen gilt? Gibt es ein Abenteuer zu bestehen oder Rätsel zu lösen?
  2. In was für eine Welt will ich eintauchen und wo soll die Geschichte spielen? In was für einem Genre, Szenario und in welcher Zeit soll die Geschichte stattfinden?
  3. Sind besondere Figuren, Orte oder Dinge wichtig und sollen oder müssen auftauchen?
  4. Was möchte ich sonst noch haben oder erleben?

Am besten man notiert ein kurzes Stickwort auf eine Karte (Din A6 – Din A8 Karteikarten, Zettel, Post-its) und sammelt diese. In dieser Phase können auch alle mitgebrachten und im Vorfeld erdachten Ideen hinzugezogen werden. Manchmal ist es sinnvoll, dass sich die Spieler in dieser Phase beschränken und jeder Teilnehmer nicht mehr als 5-10 Ideen einbringt.

Auf einer solchen Karte hat nur ein Gedanke, ein Element, einen Wunsch oder eine Idee Platz. Dabei muss sie so geschrieben sein, dass auch andere sie aus einem Meter Entfernung gut lesen können. Am besten also in Druckbuchstaben und nicht mehr als 3 Zeilen mit insgesamt maximal 5 Worten.

Ein Namenskürzel oder eine Zuordnung zu einerM MitspielerIn braucht die Karte nicht, denn nachdem sie dem Tisch hinzugefügt und kurz vorgestellt wurde, ist sie Teil des Spieles und nicht mehr im Besitz des Spielers oder der Spielerin, der oder die sie ursprünglich geschrieben hat. Auf die Rückseite kann man geheime Informationen, die erst im Verlauf der Geschichte offenbar werden sollen, notieren. Hierbei gilt die Regel, dass ein Spieler sich die Rückseite einer Karte nur ansehen darf, wenn alle anderen Spieler einverstanden sind.

Sind die 10 Minuten um, endet die individuelle Schreibphase. Jetzt wird durch einen Würfelwurf die Reihenfolge der Vorstellenden festgelegt, wobei der oder die ModeratorIn als letztes dran kommt. Dies funktioniert wie folgt: jedeR SpielerIn würfeln mit einem W10, je kleiner die gewürfelte Zahl ist, desto früher stellt man vor. Haben zwei oder mehr Spieler die selber Zahl gewürfelt, stellen diese untereinander über einen neuen Wurf die Reihenfolge fest, so dass es dann eine feste Reihenfolge der Spieler gibt, mit dem oder der ModeratorIn als Schlusspunkt.

Dann stellt jedeR SpielerIn reihum seine Karten den anderen kurz vor und legt sie auf der Tischfläche ab, so dass sie von allen gut zu sehen sind. Gegebenenfalls passen einzelne Karten schon zu anderen auf dem Tisch oder widersprechen diesen, dann sollten sie jetzt schon spontan zueinander gelegt werden. Der eigentliche Prozess des Sortierens kommt aber später. Diese erste Runde findet statt, ohne dass Karten oder Ideen der anderen Mitspieler und Mitspielerinnen kritisiert oder bewertet werden.

Erst wenn alle Karten auf dem Tisch liegen, wird verhandelt welche Karten bleiben oder wie sie in die Geschichte aufgenommen werden könnten.

Eine gemeinsame Geschichte lässt sich nicht vollends im Vorhinein planen. Sie entsteht während sie erzählt wird, es kommen neue Elemente hinzu und überraschendes geschieht, wenn man sich in der Geschichte befindet und das ist auch gut und wichtig so.

Setting und Genre des Spiels

Das Setting ist die Welt, in der die Geschichte spielen soll. Diese Welt kann einem Film, einer Serie oder einem Buch entlehnt sein, wie z.B. „Herr der Ringe“, „Game of Thrones“, „Star Treck“, „Star Wars“, „Harry Potter“, „My little Pony“ oder einer beliebigen anderen, den Spielern bekannte Welt.Sie kann aber auch komplett gemeinsam erfunden werden. Für den Start ist es manchmal einfacher eine bekannte und gut beschriebene Welt zu benutzen, früher oder später fängt aber die Gruppe an, sich eine eigene Welt zu erschaffen oder bestehende nach ihren Vorstellungen abzuändern.

Das Genre beschreibt welche Art Geschichte die Spieler erwarten können und gemeinsam erzählen wollen. In der nebenstehenden Liste sind ein paar Beispiele für Genres. Viele dieser Genres haben auch noch zahlreiche Subgenres und sie lassen sich auch miteinander und den Settings kombinieren, wie z.B. zu einer Piratenkomödie im Weltraum.

Hier ein paar Beispiele für verschiedene Genres: Abenteuer, Action, Detektiv, Drama, Fantasy, Gangster, Horror,Kinder und Jugendliche, Komödie, Krieg, Liebe, Martial-Arts, Piraten, Roadmovie, Spionage, Thriller, Western, Zombi

Szenarienhelfer

Einmal mit einem W10 würfeln und das Szenario verwenden, zum weiteren Verfeinern noch einmal würfeln, bis es spannend und interessant wird. Bei Bedarf wiederholen.

  1. Katastrophen, Krieg, Apokalypse, Seuchen
  2. Heute, Hier und Jetzt vielleicht an einem anderen Ort, in einer anderen sozialen Schicht oder Klasse
  3. Abenteuer, Reise in ein fernes Land / Road Movie, Schatzsuche
  4. Vergangenheit: Western, Entdecker, Piraten, Mittelalter, Steinzeit …
  5. Science-Fiction
  6. Fantasy, Märchen, Magie
  7. Krimi, Gangster, Mafia, Film Noire, Thriller, Psycho
  8. Action, Martial-Arts, Hack & Slay
  9. Horror, Mystery, Zombi, Geister, Surreal, Wir sind Tiere, Monster, Wesen
  10. Liebe, Drama, Komödie, Tragödie

Das Sortieren der Karten

Jetzt liegt die erste Version aller Wünsche und Ideen der Gruppenmitglieder auf dem Tisch.

Nun geht es darum gemeinsam Ordnung in diese Sammlung zu bringen, sich gegenseitig zu verstehen und die Komplexität der Sammlung zu reduzieren. Lässt sich aus diesen Ideen eine Geschichte formen? Kann man die einzelnen Elemente in Zusammenhang bringen? Widersprechen sich Elemente oder lassen sie sich nur schwer unter einen Hut bringen? Bilden sich Cluster von zusammengehörigen Elementen an? Am besten schauen sich erstmal alle Gruppenmitglieder die Gesamtheit der Karten an.

Dann haben nach der vorherigen Reihenfolge alle SpielerInnen die die Möglichkeit einen Spielzug zu machen und sollten diesen auch wahrnehmen:

Eine Antwort bekommen

Bei diesem Spielzug kann man zu einer Karte eine Frage stellen und eine Antwort darauf bekommen. Dabei sollte die Frage möglichst kurz und prägnant sein und die Antwort ebenso.

Eine Karte hinzufügen

Ein Zug kann darin bestehen, dass ein Spieler eine neue Karte der Sammlung. Dies tut er dadurch, dass er eine neue Karte nimmt, diese beschreibt und dem Spielfeld hinzufügt. Dabei muss er erklären, welchen Sinn und Zweck er mit dieser Karte verfolgt und warum sie genau an dieser Stelle liegen soll. Nach dieser Beschreibung müssen alle anderen Spieler zustimmen, dass die neue Karte hinzugefügt wird. Ist dem nicht so, wird sie wieder entfernt.

Eine Karte entfernen

EinE SpielerIn kann eine Karte entfernen und sie außerhalb der Sammlung ablegen. Damit ist die Karte zunächst einmal aus dem Spiel. Dabei muss die der der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt, wird die Karte (zunächst) aus dem Spiel entfernt.

Eine Karte zurückholen

EinE SpielerIn kann eine Karte zurückholen, die zuvor entfernt wurde und sie außerhalb der Sammlung abgelegt wurde. Damit ist eine, die entfernt wurde Karte, die zuvor entfernt wurde. Dabei muss die oder der SpielerIn dies begründen und nur wenn kein anderer Spieler widerspricht und sein Veto einlegt.

Einen Cluster (um)bilden

Ein Cluster ist eine Sammlung von einzelnen Karten unter einer Überschrift. Damit werden die einzelnen Karten unter diesen Kontext gestellt. Dies hilft oft dabei Kontexte zu schaffen und Elemente in Bereichen zusammenzufassen- Mit dem Erfolg Ideen und Wünsche einzelner gemeinsam als Gruppe in den Griff zu bekommen. Dazu wird eine Karte mit einer Überschrift versehen (unterstrichene Schrift) und unter diese anderen dazu passenden Karten gruppiert.

Veto einlegen

JedeR SpielerIn kann im Rahmen des Sortierungsprozesses zweimal Veto einlegen und eine Aktion einer oder eines anderen SpielersIn unterbrechen. Dabei muss er oder sie ihr Veto begründen.

Weitergeben

JedeR SpielerIn kann seine eigene Aktion aussetzen und an die oder den nächsten SpielerIn weitergeben.

Abschließen

Wurde von allen Spielern durchgängig weitergegeben und gibt es keine Änderungen mehr, schließt der oder die ModeratorIn – nach einer einmaligen Nachfrage, ob es an dieser Stelle noch Ergänzungen oder Änderungen gibt – die Klärungsrunde und steigt in die nächste Runde ein.

Sind genug Elemente gesammelt und in Struktur gebracht, geht es in die Vorbereitung des Szenenspiels.

Der Übergang zum Erzählen

Noch ganz auf der Metaebene einigt man sich, welche Elemente in der ersten Erzählphase gebraucht werden, die zur ersten Szene hinführt. Jetzt werden diejenigen Karten, die zu Beginn der gemeinsamen Erzählung auftauchen sollen in den Bereich SZENE gelegt.

Jetzt sollte man sich die Frage stellen, was wird ggf. noch benötigt, um die folgende Szene gut spielen zu können? All das muss erzählt werden, um die Szene gut spielen zu können.

  1. Was ist in der Vergangenheit geschehen und ist wichtig für die kommende Szene?
  2. Wo spielt die Szene? Wie sieht es dort genau aus? Wie riecht es, was hört man?
  3. Wie sind die einzelnen Figuren dorthin gekommen? Was für eine Stimmung herrscht?
  4. Was müssen alle Spieler wissen und sich vergegenwärtigen, um die kommende Szene gut spielen zu können?

Schließt die aktuelle Szene an eine vorherige an und sind die Spieler “im Bilde”, kann die Annäherung schnell von statten gehen, ist es aber die erste Szene, sollte man sich Zeit für diese Phase lassen.

Vor jeder Szene sollte entschieden werde, wer diese Szene moderiert.

Am besten jeder Spieler übernimmt einen Aspekt nach dem anderen und jeder fügt der Szene ein Detail nach dem anderen hinzu.

Wenn diese Planungsphase beendet ist, also alle SpielerInnen nichts mehr hinzufügen, beginnt das Erzählen.

Erzählen

Nach der Metaebene ist die Erzählebene (Out of Time) die zweite Ebene des gemeinsamen Erzählens. Hier werden Ereignisse berichtet, Orte beschrieben und Situationen umrissen, Charaktere oder Institutionen vorgestellt und wichtige Geschehnisse der Vergangenheit erzählt, die für die kommende(n) Szene(n) wichtig sind. Hier können große zeitliche und räumliche Entfernungen zurückgelegt oder Zusammenhänge und Hintergründe beschrieben werden. Die erzählten Ereignisse und Elemente bilden das Gerüst und die Knochen der späteren Szenen, durch die sich die Geschichte formt. Auf der Ebene des Erzählens nähert man sich der nächsten Szene an und „zoomt“ in die Szene von außen hinein.

Das Erzählen sollte in der Vergangenheitsform und in der dritten Person stattfinden. Das alleine erzeugt noch einen gewissen Abstand zu den Orten, Ereignissen und Figuren, die man gewissermaßen von außen beschreibt und macht einen wichtigen Unterschied zur Phase des Erlebens aus.

Mit dem Wechsel in die Szene müssen die Spieler von Charakteren einen zentralen Schritt gehen, denn sie müssen in ihren Charakter wechseln und diesen spielen und verkörpern. Dazu müssen SpielerInnen zwischen Charakterwissen und SpielerInnenwissen strikt unterscheiden. Zwar können sie als SpielerIn in der Szene Elemente inszenieren, aber es muss klar sein, was der Charakter macht und was die oder der SpielerIn.

Erleben

Das Sprechen, Denken und Handeln der Charaktere findet in den Szenen am Besten in der ersten Person, in der Gegenwartsform und in der direkten Interaktion (in time) statt. Hier bestimmt die direkte Rede, das Beschreiben aller aktuell wahrnehmbaren Dinge und Aktionen der Erzählung. Hier denkt und handelt man in der Geschichte. Am besten unterscheidet man direkte Charakteraktionen und zu erzählende Elemente durch einen Wechsel in der ersten („Ich“) und in der dritten Person („Er“, „Sie“). Obwohl es die Kernaufgabe des oder der ModeratorsIn ist, die Umgebung und NPCs zum Leben zu erwecken, können auch die SpielerInnen der Umwelt etwas hinzufügen, das unabhängig von den Aktionen ihres Charakters ist.

Auf der Ebene des Szenenspiels sind die Gefühle und die Verbindung mit der Geschichte am intensivsten und das was hier geschieht bestimmt die Realität der Geschichte. Die Geschichte und das Erleben finden in den Szenen statt und das, was hier geschieht sind die Tatsachen, die die Grundlage der weiteren Geschehnisse der weiteren Geschichte bilden.

Ich und die Anderen – Die Spielgruppe

Rollenspiele werden gemeinsam mit anderen Menschen gespielt. Wir brauchen die anderen, um anspielbar zu sein, auf unsere Aktionen zu reagieren, um wiederum auf sie zu reagieren. Man bildet eine Gruppe, die dieses Spiel spielt und alle Teile dieser Gruppe sind verantwortlich für das gelingen und werden des gemeinsamen Spiels.

Mit Session Zero bezeichnet man die erste Phase des Kennenlernens, das Besprechen der Ziele und Wünsche und das Abstimmen der jeweiligen Vorstellungen aller Gruppenmitglieder, um ein möglichst für alle passendes Spielerleben zu ermöglichen.

Der erste Teil dieses Buches dreht sich ganz um diese Phase, die sehr wichtig ist für das kommende Erlebnis. Die Session Zero kann bei kurzen, spontanen Spielen sehr schnell gehen aber gerade bei längeren Vorhaben, die mehr als nur ein paar Stunden gehen sollen und nicht nur spontan Improvisiert werden, sollte man sich für die Session Zero schon mindestens vier Stunden Zeit nehmen und die erarbeiteten Ergebnisse auch gut nachzuarbeiten.

Der Gruppenvertrag

Wir erzählen uns die gemeinsame Geschichte in einer Gruppe von Menschen, die wir vielleicht schon kennen, vielleicht auch nicht. Normalerweise gehen wir automatisch von ein paar Grundannahmen aus, wenn wir mit anderen Menschen in Kontakt treten, oft ist es aber wichtig, sich diese zu vergegenwärtigen oder sich in der Gruppe bewusst auf sie zu einigen.

Wie zum Beispiel, dass der Gegenüber auch freundlich reagiert, wenn man ihm oder ihr freundlich begegnet. Das ist zumindest höflich und Grundlage unseres täglichen Umgangs miteinander. Zu einer dieser üblichen Grundannahmen gehört auch, dass man einem fremden Menschen nicht seine tiefsten Ängste, Wünsche oder Hoffnungen offenbart, wenn man nicht dazu eingeladen wurde oder sich nicht in einem sicheren Raum befindet. Beim gemeinsamen Geschichtenerzählen und Rollenspielen geht es aber genau um solche sichere Räume und die Tatsache, dass gemeinsame Geschichten lebendiger und bedeutsamer werden, gerade wenn wir die Elemente ins Spiel bringen wollen, die uns wichtig sind, für die wir brennen, die wir lieben oder an und unter denen wir leiden.

Dazu ist es wichtig, willentlich einen sicheren Raum zu schaffen, in dem man etwas Besonderes erleben und erschaffen möchte und genau damit sollte jedes „ernsthafte“ Spiel beginnen: mit dem Bau eines sicheren Raumes. Hierbei sind bestimmte Grundannahmen hilfreich gemeinsam zu verinnerlichen. Sie sind ein Vorschlag und können auch je nach Bedarf verändert und angepasst werden, aber es ist auf jeden Fall sollte eine Gruppe sich solche Grundannahmen gemeinsam als eine Art Vertrag miteinander verbindlich festlegen.

Am besten sollten die Grundannahmen als gemeinsamer Vertrag gemeinsam gelesen und rituell bestätigt werden.

Und nun, log geht’s… Trommelwirbel, Fanfaren…

Die Grundannahmen (ein Vorschlag)

„Dies ist unser gemeinsamer Vertrag und unsere Grundannahmen, die wir alle miteinander teilen:

  1. Ich bin in diesen Kreis gekommen, weil ich mit den anderen Mitgliedern dieses Kreises eine gemeinsam erzähle Geschichten erleben möchte.
  2. Ich lasse mich auf mich und die anderen Mitglieder dieser Runde voll ein und kann mir sicher sein, dass es die anderen auch tun.
  3. Ich behandle alle anderen, wie ich selbst behandelt werden möchte und versuche jedem das zu geben, was er oder sie braucht, um selbst auch das Beste geben zu können.
  4. Wir haben alle dieselben Rechte und Pflichten.
  5. Alles was in diesem Kreis offenbart wird, bleibt in diesem Kreis.
  6. Alles was wichtig ist, wird öffentlich gemacht, gesagt oder beschrieben. Alles was nicht öffentlich gemacht wird, ist nicht wichtig und spielt keine Rolle.
  7. Ich unterbreche die Anderen nicht, lasse sie ausreden und höre offen und aufmerksam zu.
  8. Ich sage nur das Wichtige und lasse das Unwichtige weg. Ich drücke mich klar und deutlich aus und fasse mich kurz und prägnant.
  9. Ich hüte und schütze den gemeinsamen Raum der Erzählung.
  10. Ich gebe all meinen Mut, meine Kraft, Kreativität und Phantasie, damit die Wünsche und Träume der Anderen verwirklicht werden können, denn nur so kann ich sicher sein, dass auch meine Träume und Wünsche in der Geschichte Wirklichkeit werden können.“

Die Spielgruppe und die Moderatorenrolle

Bei üblichen Rollenspielen gibt es die Rolle des Spielleiters, der üblicherweise für den Plot, die Umgebung, die Nichtspielercharaktere und alles andere der Geschichte zuständig ist, wohingegen die übrigen SpielerInnen üblicherweise „nur“ ihre Charaktere spielen.

Hier existiert die Rolle der/s Spielleiters/in auch, aber in einer anderen Form.

Als Gruppe von Spielenden sollten alle Mitspieler grundlegend dieselben Rechte und Pflichten haben. (s. Grundannahmen) Allerdings ist es oft hilfreich in der Gruppe eine Rolle zu haben, die eine Metaposition einnimmt. Dies wäre der Moderator oder die Moderatorin. Diese Rolle achtet z.B. auch darauf, dass die einzelnen Punkte des Gruppenvertrages beachtet werden, die gemeinsam erzählte Geschichte zusammenhalten oder bei Konflikten das letzte Wort haben. Spätestens bevor man bei dem Spiel in die erste Szene einsteigt, sollte die Gruppe einen Moderator oder eine Moderatorin der Erzählung bestimmen, der oder die diese Aufgaben übernimmt. Es kann zwar auch Szenen geben, die von anderen Spielern moderiert werden, aber der/die Moderator/in der Erzählung achtet besonders darauf, dass alle SpielerInnen gleichmäßig am Spiel beteiligt sind und auch alle wichtigen Elemente in der Erzählung auftauchen. Ggf. bereitet der Moderator auch besondere Elemente vor oder entwickelt, bevor man die Geschichte tatsächlich spielt, aus den einzelnen Elemente eine kohärente Geschichte oder ein Abenteuer. Auch wenn die Rolle des Moderators sehr wichtig und anspruchsvoll ist und wenn es oft heißt einen eigenen Charakter in der Geschichte nicht vollends zu spielen, weil das Zusammenhalten der Geschichte zu viel Aufmerksamkeit erfordert, ist der Moderator ein genauso gleichwertiges Mitglied der Runde wie alle anderen Spiele und Spielerinnen, die ebenso für den Erfolg und die Entwicklung der Geschichte verantwortlich.

Safety Tools

Mittlerweile haben sich im Rollenspiel und besonders im Feld der Erzählspiele sogenannte safety tools etabliert, die dazu dienen allen eine schöne Spielzeit zu erlauben und nicht dabei Dingen zu begegnen, die sie nicht erleben wollen.

Grenzen und Blenden

Ein Tool kommt aus dem englischen Sprachraum und nennt sich Lines & Veils, dabei bedeuten Lines Grenzen, die es nicht zu überschreiten gilt und die im Spiel nicht vorkommen sollen. Veils sind die Vorhänge und Blenden, die einsetzen, wenn sich eine bestimmte Art von Situation abkündigt, die dann nur angedeutet und ausgeblendet werden soll, ohne sie auszuspielen.

Beispiele wären dafür besondere Formen von Sexdarstellungen und Gewalt (gegen Fraunen und Kinder) oder ähnliches.

Im Spielverlauf lassen sich jederzeit weitere Grenzen und Blenden einführen.

Die Pause-Taste

Die Pause-Taste ist entweder eine Karte, die für alle sicht- und erreichbar auf dem Tisch liegt und bei Bedarf gedrückt werden kann oder ein abgesprochenes Handzeichen, wie das Timeout-Handzeichen, um die aktuelle Situation auf Pause zu stellen und bestimmte wichtige Themen auf der Metaebene zu klären, bevor die Szene fortgesetzt wird.

FADSmagic: Ein Magiesystem

Wenn wir in einer magischen Welt spielen oder Übersinnliches eine Rolle spielt, sollte man sich fragen, ob man wirklich ein System dafür verwenden und die Phantasie entsprechend in Bahnen lenken will, denn geht es bei der Magie nicht auch um den Geschmack von formbarem Licht und den Gesängen der Dämonen? So gesehen sollte ein Magiesystem eher eine Sammlung von Inspirationen darstellen und einen Boden liefern, auf dem die gemeinsame Phantasie stehen kann.

Hier einige Überlegungen zur Reformation des Magiesystems. Zunächst einmal einige Grundgedanken:

  1. Wir spielen ein Rollenspiel, d.h. die Grenzen der Magie sind die Grenzen unserer Phantasie und der Macht unserer Erzählung.
    1. Passt der gewünschte Effekt zum gespielten Charakter?
    2. Passt der gewünschte Effekt zur Spielwelt?
    3. Passt der gewünschte Effekt zur erzählten Geschichte und gegebenen Situation?
    4. Passt der gewünschte Effekt zu den regeltechnischen Fertigkeiten des Charakters?
  2. Es liegt in der Natur der Sache, dass ein freies Magiesystem eine Menge Freiheiten bieten sollte und die grundsätzliche Frage die ist, ob das System dem Geschichtenerzählen dient.
  3. Die Konfiguration von Sphären, Wegen und Regeln, der Art und Weise, wie gezaubert wird etc. ist vielmehr eine Setzung, ein Rahmen für das Erzählen von Geschichten, als die Simulation von physikalischen Gesetzen oder normalen Fertigkeiten. Es handelt sich schließlich um Magie!

Magietalent, Essenz, Sphären und Wege

Wenn wir Magie oder PSI in unserer Welt einsetzen wollen, bekommen wir ein Attribut dazu und zwar das Magietalent oder PSI (will man beides unterscheiden, kann man auch beide nehmen). Das Magietalent drückt aus, wie stark ein Charakter mit der Magie der Welt verwoben ist und wie groß die Kraft (die Essenz) ist, die durch ihn oder sie fließen kann.

Die Sphären sind unterschiedliche Arten der Magie und Wege sind in diesen Bereichen unterschiedliche Ausprägungen. Wie z.B. in der Sphäre der Elementarmagie die Wege Feuer oder Luft.

Jede Form sollte in der gemeinsamen Erzählung plastisch vermittelt werden können, in ihren Ritualen, Ausprägungen und unterschiedlichen Effekten. Dieselben Regeln und Mechanismen können dazu dienen ganz unterschiedliche Effekte und Geschichten zu erzählen. Die Basis dieser Erzählung ist das Paradigma, in dem der Zaubernde lebt und nach dem er sich verhält.

Ein Beispiel: Horik, Schamane des nordischen Kriegerstammes der Vorik, (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) steht auf der Kuppe eines vereisten Hügels und beschwört die Kraft des Windes, um den Gegnern seines Stammes einen Sturm entgegenzuschleudern. Er singt die alten Lieder und tanzt den Tanz seiner Ahnen, um diese zu besänftigen und ihm bei seiner Bitte um die Macht über den Sturm gnädig zu sein.

Eine andere Welt: Dr. Andrew Westwood, Stratege der Disruptionseinheit von Core (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) hockt hinter einer Mülltonne in den verregneten Straßen von Tokyo. In wenigen Minuten wird der Festzug des Commandante an dieser Straßenkreuzung vorbeikommen und er ist zuständig für Chaos und Panik der Massen. Konzentriert zeichnet er die Glyphen in die Luft, um den Sturm zu kanalisieren. Kaum hat er die Zeichen beendet und die letzten Worte der Formel gemurmelt erhebt sich der Wind und wird brausend stärker. Weht die ersten Zeitungen über die Straße. In Wenigen Minuten wird der Sturm die Parade auseinanderwehen.

Zwei vollkommen andere Situationen, ein anderer Geschmack der Welt, aber dieselben Regeln und Mechanismen.

Die neuen Sphären und ihre Wege

Ich schlage folgendes Konstrukt der magischen Sphären und ihrer unterschiedlichen Wege vor. Je tiefer die Ebene liegt, desto weiter reicht sie in den Urgrund der Mysterien des Universums hinein. Letztlich wird alles durch die Essenz und ihren Fluß bewirkt und zusammengehalten, dieser Urkraft im Gespinst der Welten. Darauf aufbauend kommen die Konzepte von Raum und Zeit, das Schicksal, die Elemente und so weiter und so fort.

Generelle Einstufungen der Erfahrung des Zauberers aus Basis seiner Sphären / Wege FW

Generell kann man folgendes festhalten:

Ein Magier, der einen Weg zur Vollendung gegangen ist, hat zwar die Meisterlichkeit dieser Sphäre erreicht, was aber nicht heißt, dass es nicht noch Mysterien zu ergründen gäbe und es nicht noch andere „Pfade“ gibt, die den Effekt genauso aber anders erreichen. Sprich, die FW sind immer relativ zum Paradigma des Charakters und der Welt zu sehen. Ebenso kann ein Großmeister auch nicht alles, denn um wirklich Großes zu tun, braucht mal die Kombination von vielen Sphären. Sprich, die Reichweite der Möglichkeiten bei einem maximalen FW von 10 in einer Sphäre/Weg ist durchaus begrenzt, das ist bei einem Schwertkämpfer ja auch nicht anders, ein FW von 10 heißt nicht, dass er immer gewinnt und unschlagbar ist.

Beim Wirken von Magie sind folgende Einschätzungen wichtig:

  1. Was will der Zaubernde erreichen?
  2. Welche Sphären/Wege sind mit welcher Mindeststufe an dem Zauber beteiligt?
  3. Werden zusätzliche Essenz und Verbindungen (Raum & Zeit) gebraucht?

Wie schätzt man also ein, welche Sphären mit welcher Stufe gebraucht werden?

Also, so mal grob als Vorschlag:

Die Schwierigkeit von Zaubern

Die Schwierigkeit von Zaubern kann man einfach dadurch bestimmen, indem man sich fragt, welcher Rang in der Schule einer Sphäre sollte das können? Ggf. noch mit Unterstützung anderer Sphärenränge?

Also folgendes: Ich möchte einen Tischtennisfeuerball aus dem Nichts erschaffen und werfen:

Erstmal Feuer (Tischtennisball): sagen wir mal 3 (Ein  erfahrener Schüler dieser Künste sollte das schon können)

mal aus dem Nichts erschaffen: Essenz 3

Werfen, nicht bewegen! Bewegen (klein, leicht) würde nochmal: sagen wir auch mal 3 zusätzlich bedeuten (wieder ein etwas erfahrener Schüler), also lassen wir das mal. Allerdings wird nach dem gelungenen Erschaffen des Feuerballs noch ein normaler Werfen-Wurf fällig, ob man mit dem Ding auch trifft.

Macht summa sumarum eine Grundkomplexität/Stärke von 9. Jede Stufe, die ich unter oder über den jeweiligen geforderten FW bin gibt mir einen Malus oder Bonus von 1 auf meine FW, sagen wir mal, ich hätte in Essenz die geforderte FW3 und in Feuer FW4 und bekomme somit einen Bonus von 1.

Die Grundkomplexität von 9 muss ich mir an Erfolgen zusammenwürfeln mit einem zusätzlichen Malus von 1 für jede Sphäre über einer. (Es ist halt schwerer mit mehreren Sphären gleichzeitig zu hantieren)

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Malus(-1) = FW(10) mit zwei Würfeln und der Möglichkeit hochzuwürfeln. Beim Hochwürfeln gelten die üblichen Abzüge, wenn es schnell gehen soll 😉

Zeit für die Vorbereitung und den Wurf Malus / Bonus
Ein Wurf pro Handlung (= 1 Sekunde)-4
Ein Wurf pro Kampfrunde (= 3 Sek.)-2
Ein Wurf pro 10 Sekunden0
Ein Wurf pro 30 Sekunden+1
Ein Wurf pro Minute+2
Ein Wurf pro 5 Minuten+3
Ein Wurf pro 15 Minuten+4
Ein Wurf pro Stunde+5
Ein Wurf pro Tag+10

Das sollte als Adept des Feuers schon machbar sein, zwar nicht aus dem Ärmel geschüttelt, aber machbar.

Zusätzliche Modifikationen

Je nach Zauber kann es sein, dass zusätzliche Faktoren eine Rolle spielen, wie z.B.:

  1. Dauerhaftigkeit (1 – 10 / FW Zeit): Grundsätzlich hält ein Zauber für die sehr flexible Dauer einer Szene und so lange der gesunde Menschenverstand es für richtig hält. Ein Feuerball verpufft, wenn er aufschlägt, soll er das nicht, muss noch zusätzliche Dauerhaftigkeit hineingewoben werden (Verbindungen / Zeit). Die Skala geht von 1- etwas länger bis 10 – immer und ist beschränkt durch die Fertigkeit des Zauberers in der Verbindungen / Zeit 
  2. Reichweite (1 – 10 / FW Raum): Die Reichweite eines Zaubers ist ebenso auf die Szene beschränkt, wenn man nicht zusätzlich Verbindungen Raum hineinweben möchte.
  3. Stärke (begrenzt durch die Höhe des FW Essenz): Die normale Stärke eines Zaubers entspricht seiner Komplexität plus ggf. zusätzlich gewürfelter Erfolge, diesen Schaden an W6 würde z.B. auch der oben erwähnte Feuerball machen, wenn der Zauberer aber mehr Bums hineinpacken möchte, kann er das tun. Die zusätzliche Stärke wird durch das Hineinweben von weiterer Essenz in den Zauber vollbracht, was eine weitere Sphäre in dem Zauber bedeutet. Im obrigen Beispiel könnte der Zauberer noch zusätzlich 3 Essenzpunkte hineinweben, was ihn 3 zusätzliche Essenzpunkte kostet, allerdings die Stärke des Zaubers verdreifacht.

Kosten von Zaubern

Wenn man die Magie in ihrer Reichweite und Häufigkeit begrenzen möchte, kann man Kosten für Zauber einführen. Ein Zauber kann einen Zaubernden Erschöpfung kosten oder aber man führt den zusätzlichen Wert Essenz ein. Die Essenz ist analog zu Lebenspunkten zu verstehen und drückt die magische Kraft aus, die ein Wesen in seinem Körper gespeichert hat. Ein magiebegabter Charakter kann die eigene Essenz für seine Zauber verwenden, aber auch anderen ihre Essenz entreißen oder die in magischen Artefakten gespeicherte Essenz nutzen. Sinkt die Essenz eines Wesens auf 0 fällt es in Ohnmacht oder vegetiert nur noch dahin, sinkt sie auf -10 verliert es seinen Halt im Netz der Existenz und stirbt.

Jeder Zauber kostet Essenz und zwar die Hälfte der Summe aller beteiligten Sphären/Wege FW. In unserem Beispiel (Essenz: 3 + Feuer 3) / 2 = 3.

Der Zauberer kann die Essenzkosten mit ggf. bestehenden überzähligen Erfolgen reduzieren.

Schaden durch Magie

Wenn ein Zauber als Waffe verwendet wird (Feuerball, Herz zerquetschen, Eisdorn, Kraftfeld, etc.) hat der Zauber immer den Grundschaden seiner Komplexität plus möglicher zusätzlicher Erfolge mal einer möglichen erhöhten Stärke s.o.

Erlernte Zauber    

Ein Zauberer kann bestimmte magische Effekte und Zauber trainieren und wie auf Abruf bereithalten, um sie schneller und genauer entfesseln zu können, als ein Zauberkundiger, der diesen Zauber noch nie gewirkt hat.

Was braucht man dazu? Einen Titel und eine kurze Beschreibung des Zaubers, welche Sphären sind darin enthalten? Etc. pp.

Gibt man die Komplexität des Zaubers an Erfahrungspunkten aus, und spielt das Üben aus (sprich, man zaubert diesen Zauber tatsächlich die Anzahl der Komplexität mal im Spiel), hat man den Zauber gelernt. Will man einen gelernten Zauber wirken, halbiert sich die Komplexität, eventuelle Sphärenmali entfallen, mögliche Mali durch schnelles Zaubern halbieren sich und man bekommt einen Bonus in der höhe der halben ausgegebenen Punkte. (Stufe 1)

Sprich, unser Beispiel von eben:

Grundkomplexität: 9 / 2 = 4

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus (4) = FW(15)

Wem das noch nicht reicht, kann die Prozedur noch einmal machen (Stufe 2), wobei sich die Grundkomplexität viertelt, mögliche Mali durch schnelles Zaubern ebenso geviertelt werden und man einen Bonus von in der Höhe der Komplexität erhält:

Grundkomplexität: 9 / 4 = 2

MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus(9) = FW(20)

Sascha Pogacar

Sascha Pogacar

Von Kindesbeinen an bin ich fasziniert von dem Einfluss und der Bedeutung des Neuen und den Veränderungen, die es für unser Leben und unsere Gesellschaft birgt. Ich studierte in Freiburg und Kassel Politikwissenschaften, Psychologie und Philosophie. Schon vor und während meines Studiums beschäftigte ich mich intensiv mit den Entwicklungen des Internet und gründete 1999 mit einem Partner eine Agentur für digitale Unternehmenskommunikation. Neben meiner Arbeit in Internet- und Kommunikationsprojekten, bildete ich mich als Coach und Unternehmensberater weiter oder beteiligte mich an Kunstprojekten. Nach einigen Jahren der Arbeit als Konzepter, Berater und Projektleiter war es dann Zeit für mich weiterzuziehen und die Agentur zu verlassen. Ich gründete ein eigenes Beratungsunternehmen und eine Familie. Heute – einige Jahre später – arbeite ich als teilzeitalleinerziehender Vater von drei Kindern in der Marketing- und Kommunikationsabteilung eines Fraunhofer-Institutes.

Vor vielen Jahren habe ich angefangen Rollenspiele zu spielen. Es war ein Zufall. Der Vater eines Bekannten bot für seinen Sohn und dessen Freunde eine Runde Schwarzes Auge an. Ich war dabei und begeistert. Seitdem hat mich das Rollenspielen und gemeinschaftliche Geschichtenerzählen nicht mehr losgelassen. Ich habe viele Charaktere gespielt und Abenteuer geleitet, Regelwerke, Szenarien und Abenteuer gelesen und erfunden. Gruppen aufgebaut, mich an welchen beteiligt und auch wieder verlassen. Sowohl online als auch offline. Dieses Hobby begeistert mich noch immer ungebrochen und die Geschichten, Dramen und Erlebnisse, die ich damit erleben durfte haben mir Spaß gemacht, mich gut unterhalten, an der einen oder anderen Stelle auch persönlich weitergebracht und ich möchte sie auf keinen Fall missen. Dafür danke ich allen beteiligten MitspielerInnen und SpielleiterInnen auf meinem Weg und den ErfinderInnen und SchöpferInnen dieser tollen Spiele, Abenteuer und Welten. Vielen Dank!

Aber dennoch ist nicht alles güldner Sonnenschein. Ich habe viele Stunden mit zähen und fruchtlosen Diskussionen in Gruppen verbracht, die sich nur mühsam auf ein Setting und Charaktere geeinigt haben, um dann doch nicht miteinander zu spielen. Ich habe viel Herzblut, Mühe und Zeit in die Vorbereitung von Abenteuern und Charakteren gesteckt, die lahm verpufften und nie richtig das Licht der Welt erblickten. Viele erfolgsversprechende Tage und Abende des gemeinsamen Rollenspiels haben voller Erwartung und Vorfreude begonnen, wurden dann aber öde, fade und schal. Was ein spannender, phantastischer Abend mit Freunden werden sollte, wurde eine ätzende Zeit- und Energieverschwendung, wollen Streit, Verletzungen und böser Worte.

Ich liebe das Rollenspiel und gemeinsame Geschichtenerzählen und glaube, dass darin, wie in allen anderen Kunstformen auch ein Potenzial steckt, das uns selbst als Menschen tief berühren, verändern und weiterbringen kann. In Unternehmensberatungs- und Coachingsprojekten habe ich gelernt, wie wichtig und machtvoll gelingende Kommunikation für nachhaltige Veränderung sein kann.

Ich bin des festen Glaubens, dass es möglich ist im Rollenspiel und gemeinschaftlichen Geschichtenerzählen Entdeckungen und Erkenntnisse zu machen, die für uns Menschen tiefgreifende Wirkungen entfalten können.
Über die Jahre habe ich mir viele Gedanken darüber gemacht, wie man dieses gemeinsame Erzählen gestalten kann, damit es möglichst gut sein Potential entfaltet.

Wenn wir uns das gemeinsame Erfinden, Erzählen, Spielen und Erleben von Geschichten zueigen machen, betreten wir einen Raum, bei dem wir den sichern Boden von geschriebenen, geprüften, ausgewählten, lektorierten und nach allen Regeln der Kunst produzierten Geschichten verlassen. Bei gemeinsam erzählten Geschichten lassen wir uns auf die Ideen, Gedanken und Gefühle anderer Menschen ein. Wir erzählen und erleben unsere Geschichten gemeinsam und kreuzen sie mit einem anderen großen Bereich des menschlichen Lernens und Erlebens: dem Spielen.

Wann, wenn nicht heute, in Zeiten, in denen alte Antworten nicht mehr zu funktionieren scheinen und wir neue Antworten auf neue Fragen brauchen, benötigen wir die gemeinsame Kreativität und Freude am finden und Ausprobieren neuer Antworten. Wo würde uns das besser gelingen als im gemeinsamen Spiel, in gemeinsam erzählten Geschichten?

Ein Plädoyer für gemeinschaftliches Erzählen

Wir Menschen leben in Geschichten. Das Erzählen und Erfahren von Geschichten gehören zu uns wie das Atmen, der aufrechte Gang, das Benutzen von Werkzeugen und die Schrift. In Geschichten verhandeln wir Probleme und Fragen, werden Herausforderungen gemeistert, Optionen durchgespielt und mit den Figuren gelebt, gelitten und geliebt. Wir genießen gute Geschichten. Sie bringen uns zum Weinen und Lachen, befreien uns von Ängsten oder machen uns genussvoll welche. Geschichten zeigen uns neue Wege in eine für uns gangbare Zukunft auf oder versperren unmögliche. In Geschichten decken wir unser Verhalten, Denken und Lieben auf und erschließen neue Wege und Möglichkeiten des Lebens. In Geschichten finden wir als Menschen zusammen, bilden Gemeinschaften und finden gemeinsame Ziele und Wege diese zu erreichen. Geschichten können Revolutionen auslösen, Kriege beenden, Katastrophen abwenden oder überlebbar machen. 

Unabhängig über welches Medium wir Geschichten erfahren, über gehörte Erzählungen, geschriebene und gelesene Texte, vernommene Hörspiele, gesehene Theaterstücke oder Filme, durchspielte Computerspiele oder welchen Weg auch immer – durch Geschichten geraten wir im besten Falle emotional und rational in Bewegung. Im allerbesten Falle erschüttern sie uns, schlagen in unser Selbst ein und hinterlassen uns verändert, machen Veränderungen und ein neues, anderes Leben möglich. 

Meistens werden Geschichten von einzelnen oder wenigen Menschen erfunden, redigiert, produziert, veröffentlicht und erzählt und von anderen konsumiert, gehört, gelesen, gesehen, nacherlebt und genossen. Was passiert aber, wenn wir selber gemeinsam mit ein paar weiteren Menschen die Geschichten gleichzeitig gemeinsam erzählen, spielen und erleben, die wichtig für uns sind?

Wenn wir uns das gemeinsame Erfinden, Erzählen, Spielen und Erleben von Geschichten zueigen machen, betreten wir einen Raum, bei dem wir den sichern Boden von geschriebenen, geprüften, ausgewählten, lektorierten und nach allen Regeln der Kunst produzierten Geschichten verlassen. Bei gemeinsam erzählten Geschichten lassen wir uns auf die Ideen, Gedanken und Gefühle anderer Menschen ein. Wir erzählen und erleben unsere Geschichten gemeinsam und kreuzen sie mit einem anderen großen Bereich des menschlichen Lernens und Erlebens: dem Spielen. 

Darum geht es in diesem Fanzine: nachhaltige gemeinsam erzählte Geschichten, die die Macht haben können uns zu verändern.

Hier versammeln sich Ideen und Gedanken zum gemeinschaftlichen Erzählen und Erleben von Geschichten. Es sind keine in Stein gemeißelten, ehernen Regeln und Gesetze, sondern Vorschläge, Gedanken und Konzepte, die dazu dienen Möglichkeiten zu eröffnen, die nur in der gemeinsamen Erzählung real werden können.

In jedem Moment, wenn Menschen sich auf ein gemeinsames Abenteuer einzulassen, kann Magie wirken und großes, unvorhergesehenes entstehen. Diese Chance birgt aber auch das Risiko, dass der Versuch zu einem belanglosen Häufchen Asche verglimmt. 

Das ist das Risiko, das ist das Leben, das ist das Spiel. 

Es erfordert Mut, sich auf Abenteuer einzulassen und dieses Fanzine will dazu anregen mutig zu sein, sich auf Experimente mit ungewissem Ausgang einzulassen. 

Wann, wenn nicht heute, in Zeiten, in denen alte Antworten nicht mehr zu funktionieren scheinen und wir neue Antworten auf neue Fragen brauchen, benötigen wir die gemeinsame Kreativität und Freude am finden dieser Antworten und wo würde uns das besser gelingen als im gemeinsamen Spiel, in gemeinsamen Geschichten in einer Welt, deren Grenzen weiter sind, als wir es uns vorstellen?
Dieses Fanzine bringt dir das gemeinsame Geschichtenerzählen als eine Form des Spiels näher. Es beinhaltet Tipps und Tricks, Anleitungen, Vorschläge und Anregungen, die Du nutzen kannst, um gemeinsam mit Freunden und Bekannten eine gemeinsame Geschichte zu erzählen, zu spielen und zu erleben.
Dieses Fanzine versteht sich als eine Anregung und alles was du darin findest soll dir und deinen Mitspielern helfen eine intensive, spannende, befriedigende, lustige und tiefe Zeit beim gemeinsamen Geschichtenerzählen zu verbringen. Was dir nicht gefällt, lass einfach weg und benutze, was dir zusagt.
Was du auf jeden Fall brauchen wirst, sind ein paar Menschen (3-4 weitere neben dir selbst), mit denen du dich für eine gewisse Zeit treffen musst (online oder real), um gemeinsam eure Geschichte zu spielen.